ローグライクアクションとは

 現在、ゲーム業界でもっとも熱いジャンルといえるのが、ローグライクアクションです。
今回は、多数のローグライクアクションをプレイし、その中のいくつかは攻略も作って、このジャンルについてはそれなりに詳しくなったんじゃないかという筆者が、ローグライクアクションとは何かについて解説していきます。

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ゲームの用語事典:「ダンジョン」

 ゲームに定番の要素や概念について一つ一つ考えていくこのコーナー。今回対象にするのは「ダンジョン」。果たしてダンジョンはなぜあるのか、何の役に立っているのか、どんな種類があるのかということについて、じっくりと考察してみました。

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ゲームの用語事典:「シリーズ作品」

前回、「懐古」を扱った際にいろいろな事例を見ていてわかったのは、懐古批判やそれによる対立は、とりわけシリーズ作品に多いということです。そこで今回は、このシリーズ作品について考えてみたいと思います。メーカーにとって、ユーザーにとってシリーズ作品とはどのような意味を持つものなのか、その功罪両面について検討してみましょう。

 

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ゲームの用語事典:「懐古」

 概念に新たな名前を与え、その概念を認識できるようにするということは、新物質の発見にも似た重要なプロセスです。ただしそれは科学研究の場合と違って、日常的にも行われているので、そこには問題や混乱が生じることになります。今回は、そうしたゲーム関係の概念の一つを詳しく検討してみましょう。 

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ゲームの用語事典:「コントローラー」

 ゲームのいろいろな要素についてじっくり考えてみようというこのコーナー、今回はゲームをするには絶対必要な「コントローラー」に焦点を当ててみたいと思います。ここではコントローラーと言ってもゲーム機から独立したものだけではなく、DSのような携帯機のボタンなども含めた「操作系一般」を対象にしています。

 ガンコンや音ゲーコントローラー、Wii Fitのような特殊なコントローラーは別にまとめて扱う予定です。

 さて、以下ではまずコントローラーのボタンやレバーといった要素ごとに分けてその役割や発展を調べた後に、ゲーム史上の操作系の変遷について考えてみます。

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ゲームの用語事典:「ダウンロード版ソフト」

 今回は、ダウンロード版ソフトについて詳しく扱っていきたいと思います。家庭用ゲームのダウンロードによる購入は近年では当たり前になりましたが、実はこの方式には結構昔から存在していました。その歴史を追っていくと、ダウンロード販売の特徴やメリット・デメリットが見えてきます。そのことを踏まえると、パッケージ版とダウンロード版どちらを選べばいいの?という疑問にも、それなりの答えが与えられるはずです。では最初に、ダウンロード販売の歴史をおさらいしてみましょう。

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ゲームの用語事典:「セーブポイント」

 新たに始まったこのコーナー。ここでは、さまざまなゲームに共通する要素に着目し、多くのゲームの例を見ながらその要素のゲームにおける役割や働きを明かそうという、ゲームデザイン論のようなものが展開できればいいなと思っています。

 記念すべき第一回の主題は「セーブポイント」。ゲームには欠かせない要素であるセーブポイントは、実は単にシステム上の必要から存在しているわけではなく、その背景には開発者の意図があり、ゲーム内容とも深く関わっています。果たしてセーブポイントとゲーム性との関係は何なのか、それは以下を読んでのお楽しみということで、それでははじまりはじまりー。

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