Nintendo Switchダウンロードソフト
おすすめ作品一覧



ここでは、Nintendo Switchの主にダウンロード専用ソフトの中から、おすすめのものをレビューつきで紹介しています。
Nintendo 3DSのダウンロードソフト市場に輪をかけてSwitchのダウンロードソフトは数もバリエーションも多彩で、実に魅力的な作品が多数眠っています。
その分玉石混淆なところもあるので、面白いソフトを探している人のために、遊んでみておすすめできる作品を集めました。定番作品から隠れた名作的なものまで取り揃えております。
さらに、今回は簡単な攻略情報も載せました。「攻略のヒント」の箇所をクリック(タップ)してください。
まだ少ないですが、作品は随時追加する予定です。
ゲームジャンル一覧
アクション
RPG
シミュレーション
パズル


アクション

Celeste

Matt Makes Games
[手強すぎるマップに何度も何度も挑戦する高難度アクション]
巧妙に作られたイジワルなステージを繰り返し挑戦して攻略していく高難易度2Dアクション。
目的はセレステと呼ばれる山に登ることで、その登山道は落とし穴やトゲはもちろん、もはや足場がほとんどないような極悪な地形だらけ。
そうしたマップを、壁つかまりと空中ダッシュでどうにか攻略していくことになるが、ダメージや落下は即アウトなので何度もやられてしまう。しかし復帰までは一瞬で残機制限もないので、失敗を繰り返してもストレスは少なく、どうにか突破してやろうというチャレンジ精神に火がつくはずだ。
苦労して踏破できた時の喜びも大きいが、厄介なギミックが満載のステージは次から次へと現れる。ステージ上にはコレクションアイテムもあるほか、たとえクリアしてもB面、C面、ファイナルステージに極悪難易度の裏ステージが次々と登場し、やりごたえはとりかくすさまじい。
最後のステージなどはアクションゲーム史上最高難度と言ってもいいほどで、腕に覚えがある人はぜひチャレンジしてもらいたい。
低解像度ながら色鮮やかなドット絵や場面に合わせて変化する美しい音楽、ストーリーも見もの。

熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls

アークシステムワークス
[装いも新たに帰ってきたアクションRPGくにおくん]
シャンティシリーズで有名なウェイフォワード制作のくにおくんシリーズ外伝作品。くにおたちの挽歌のキャラ、きょうことみさこが主人公となり、さらわれた(!?)くにおとりきを救出すべく街中を暴れまわる。
名作であるダウンタウン熱血物語をベースにしており、敵を倒しお金を稼ぎ、ショップでアイテムを買い、キャラを強化することができる。
ウリはなんと言っても色鮮やかに蘇ったキャラクターであり、随所に挟まれるアニメや漫画調ムービーと合わせて、敵も味方もとにかく魅力的。ファンサービス的なキャラも数多く登場する。
ゲーム部分はというと、ストーリーが支離滅裂気味で、ボリュームも少々物足りないが、多彩な技を使えるアクション部分はなかなか爽快。
また、日本なのか海外なのか怪しいリバーシティーを自由に探索して買い物をするという醍醐味も健在。
スタンダードな2Dアクションを楽しみたい人におすすめだ。

Gunlord X

eastasiasoft
[タリカンをリスペクトした盛りだくさんなアクション]
バリバリ撃ちまくりながら進むSFC風ガンアクション。 スプレッドする銃を撃ちまくれるほか、丸まって転がりつつボムをばらまいたり、敵を踏んでジャンプしたり・・・これはかつての職人集団ファクター5のタリカンじゃないか!
というわけでタリカンをリスペクトした作品で、こちらもドイツ製。元がマリオ、ソニック、魂斗羅、メトロイドなどのアクションの長所をモリモリ取り入れたゲームだけに、実に盛りだくさんな内容。
見えない位置から敵に襲われることが多い、進行方向が上下左右に変化するために、どれがアイテムが取れる脇道なのかがわかりづらいなど、若干大味になっている感は否めないが、時には固定射撃で慎重に、時にはローリングで大胆に突破する場面があるなど、プレイしていての楽しさは十二分。
ステージも変化に富んでおり、複雑に入り組んだステージの探索要素や、半強制スクロール、シューティングまでいろいろ。
古き良きアクションの醍醐味を存分に味わえる一本となっている。

WILD GUNS Reloaded

ナツメアタリ
[SFCの超レアソフトが復活]
SFCでも5本の指に入る超プレミアソフトがお求めやすくなって再登場。西部劇とSFがミックスされた世界で繰り広げられるアクションガンシューティングとなっている。
プレイヤーキャラは画面手前におり、左右に移動するとともに照準を合わせて敵を撃つことができる。敵は画面中にわらわらと出てくるので、いかに狙い撃って、撃たれた弾をかわすかがポイント。
最初のうちは苦労するだろうが、慣れればどんどんうまくなって先に進めるようになるだろう。上達はスコアにも反映され、クリアしてもスコアアタックが熱い。
細密に書き込まれたドット絵や個性的なキャラ、熱い音楽も魅力の傑作アクションだ。

オーバークック スペシャルエディション

Team17
[何でもありのリアルタイム料理アクション]
超シンプルなルール&操作にもかかわらず、多人数プレイが熱い料理アクション。
一応存在するストーリーは、襲い来る魔獣を撃退するためになぜか料理の修行をするというものだが、とにかくひたすら料理を作るのが目的である。
料理の作り方は簡単で、材料を切って焼いたり、煮たりした後で皿に盛り付けるだけ。しかし、時間内にたくさんの料理を作るために効率化を図ろうとすると、途端にややこしくなってくる。
鍋で煮ている間に次の材料を置いておき、同時に食べ終わった皿を回収して洗い、油断していると火にかけすぎたフライパンが炎上し・・・という感じで最適化は一筋縄ではいかない。おまけに、ステージ上には本当に厨房かと思うようなギミックが満載。机が動く、スペースが分離する、溶岩上の足場が浮き沈みするなど料理を困難にするものばかりで、非常にやりごたえがある。
1人プレイでは複数のシェフを同時操作できるが、本作の醍醐味は何と言っても協力プレイ。声をかけ合い、息を合わせた操作で料理を作る楽しみは他では味わえないものだ。おまけに対戦も可能で、純粋に技術を競うものもあり、はたまた相手との料理の奪い合いに発展しかねない危険なステージもある。
このバージョンにはDLCも同梱されており、さらに手強い追加ステージを遊べる。

RPG

UNDERTALE

ハチノヨン
[キャラも音楽も魅力なレトロRPG]
インディーゲーム界で幅広い人気を得ているレトロ調RPG。
名作MOTHERシリーズへのリスペクトが感じられる雰囲気だが、その世界観は独特で、モンスターだらけの世界に迷い込んだ主人公が、モンスターと戦うか、あるいは仲良くなりながら脱出を目指す。
冒頭から驚きの展開に見舞われるが、シンプルな絵面ながらブラックな要素あり、熱い場面ありで、モンスターたちもバラエティ豊か。
ストーリーは短めだが主人公の行動で大きく変化するので、さまざまな展開を楽しめる。戦闘もスタンダードな見た目ながら敵の攻撃をキャラを動かして避けるシステムが独特。
随所に散りばめられた小ネタや隠し要素も盛りだくさんで、プレイした人はその個性的な世界に魅了されることだろう。

DUNGEON RUSHERS

H2 INTERACTIVE
[何かがヘンなスタンダードRPG]
スタンダードながら案外奥が深い2Dダンジョン探索RPG。マップを探検し、罠やアイテムを発見しながら敵と戦っていく。
一見して普通のRPGだが、スキルツリーによる成長やアイテム作成などのバランスがよく、敵も手強く戦略性が豊富。
翻訳はポンコツだが、ストーリーやキャラの掛け合いも妙な魅力がある。ボリュームも十分あり、簡素な世界樹の迷宮みたいな感じで楽しめる。
全体的に動作が怪しく、バグが目立つのがわりと難点。

シミュレーション

Kingdom Rush Frontiers

Ironhide Game Studio
[タワーディフェンス随一の名作がSwitchに登場]
ブロッキングの要素でタワーディフェンス界に新風を巻き起こしたシリーズの続編。
基本システムは塔を建てて敵の通過を阻止するという古典的なものだが、兵士を路上に配置することで足止めができる。これにより配置がますます重要になり、戦略性がさらに増している。その上ヒーローもいて、個性的な能力で手助けしてくれる。
その上敵は地面に潜っているやつや味方に寄生するやつ、シールドを張るやつなど個性豊かで、おまけにステージ上にも仕掛けがたっぷり。敵が道を切り拓いて現れるなんてことも。
おかげで、試行錯誤して最適なリソース配分を見つけるというTDの楽しみは十二分にある。
Web版に比べDLCが全部乗せで、ヒーローがなんと16種類、ステージもたくさんとなっているので、たっぷり楽しめるだろう。

最重要タワーは周囲のタワーの射程を伸ばせるクロスボウ要塞。ネクロマンサーの復活範囲や、ドワアアプの範囲攻撃も強化できる。
おそらくシャーマン系が最初の難関になるが、範囲攻撃を重視してまとめて仕留めるのがおすすめ。
海の追加マップは難敵ぞろいだが、魔法防御がわりと穴なので魔法重視で。ゾンビマップは「ボーンズブルク」は範囲攻撃で、おそらく最難関の「冒涜の森」はとにかくライカンを最優先で倒す。
ラスボスはタワー破壊がかなり厄介だが、できるだけ強いタワーをそろえて速攻しよう。
ヒーローは収入アップのブラックスローン船長、近づかれなければ強いニヴス、バランスのいいボーンハートが使いやすかった。

ダンジョン・ウォーフェア

Singlecore Games
[シンプルで面白いタワーディフェンス]
ダンジョンに罠を仕掛け、侵入者を撃退する正統派タワーディフェンス。
トゲや炎で攻撃したり、魔物でブロッキングしたりできるのは定番だが、本作のウリはダンジョンの地形をさまざまに利用できること。
例えば落とし穴があれば、相手を押したり引っ張ったりして落とせば、どんな堅い敵でも一撃で倒せる。バリケードも築けるので、トロッコの線路上を通らせてひき倒すなんてことも。
UIは快適で、加速はもちろんのこと、やり直す際に前回の配置を再現するなんて嬉しい機能もあり。さらに敵を強化・弱化するルーンを入れることで難易度を自在に挑戦でき、難易度が上がれば報酬も増加する。
シンプルな作りながらなかなか戦略性が高く、たっぷり楽しめる逸品。翻訳が怪しいがゲーム性にあんまり関係ないので気にしない気にしない。

基本的にはバリケードで侵攻ルートを制御すること、穴に落とすこと、デーモンでブロックすることを念頭に置けばOK。
ハープーン・トラップは安くて落とすのにも使え、ダメージもそこそこと便利。攻撃力はボルト・トラップが抜きんでており、デーモンとの組み合わせは定番。デーモンの隣にスプリングも防衛力高し。
スライムや凍結トラップの減速も有効で、クールダウン時間を稼いで穴に落としまくれる。
ブロッキングできない怪盗はドアがある場合そこに誘導して、ない場合はグラインダーやスピンブレードで。最終盤で出てくる飛行敵はドアで止めるか、またはハープーンが有効。


タウンズメン

THQ Nordic ジャパン
[豊富な要素が楽しい中世街づくりゲーム]
中世ヨーロッパの都市を発展させるシミュレーションゲーム。
木を切り石を掘って、さまざまな建物を建て、人々の必要とする製品をどんどん生産していこう。材料はかなり豊富で、たとえば「武器」を作るには鉄鉱石を掘り、木を炭焼き窯で木炭にし、工具を作り、武器工場で生産しなければならない。
生産したアイテムは、生活を豊かにするのに使ったり、戦闘に備えたりできる。住民は衣服や飲み物など多数の欲求がパラメータ化されており、要求を満たすと幸福度が上がり、税を徴収しやすくなる。
フリーマップに加えシナリオも26種類と豊富で、さまざまな制限が存在する中災害や盗賊の襲撃、不満を爆発させる住民の対処をしなければならない。
オブジェによるデコレーションも可能で、好きなように街を造って楽しめる。

安定した都市運営のためには、税収に直結する幸福度の維持がとても重要。
幸福度はさまざまな要素で上げられるが、維持コストのかからない市場、娯楽、信仰、デコレーションの重視がおすすめ。名誉を使ってでも序盤に市場、酒場、教会、娯楽施設を建てると税収が安定する。
他方で、多数の人手と資源が必要な酒類、衣類はスルーして購入でまかなうのも手。水がなくなっても幸福度が激減するので、井戸は多めに。
物資のスムーズな輸送も重要なので、早めに城と倉庫に人員を割き、道を整備しよう。兵力の確保と強化には多種類の資源が必要だが、数はそんなに必要ないので、購入でなんとかするのがよい。
最終シナリオ「呪い」は数々の災害が襲い来る中時間内に依頼をこなさねばならずかなりの難関。特に最終段階の雷がやばすぎるので、慌てて依頼をクリアせず、十分な生産能力や消防、医療に戦力を確保してから先に進もう。


パズル

Baba Is You

Hempuli
[世界のルールを変えて解く新感覚パズルゲーム]
北欧生まれの、斬新なアイデアが光るパズルゲーム。
ステージに岩や壁、水などがある点はよくあるブロックパズルと同じだが、本作が独自なのはそれらの性質を決める文章が同時に存在し、自由に組み替えられること。
たとえばRock is Pushだったら岩は押せるが、その並びを崩すと押せなくなる。他にもRock is Wallなら岩がすべて壁になるし、Rock is Youにすると岩が操作できてしまう。
勝利条件すら不確定で、時には思ってもみない解法が存在しているステージもある。ルールとなる単語は非常に多彩で、ステージ全体に影響を及ぼすものや、ステージ外にすら変化をもたらすものも。
難易度は高いが、ひらめきがすべてなのでふとした拍子に解けたりするし、意外な答えが見つかった時の快感は人一倍。
また、進めるにつれてプレイヤーのスキルというか発想力が格段にレベルアップするので、解けずに飛ばしたステージがすぐに解けたりして楽しい。
ステージも豊富で隠しも大量にあり、じっくりとパズルが楽しめる。他にも動作がめっちゃ軽いのもストレスフリーだし、素朴なグラフィックも味わいがある。

ヒューマン・リソース・マシーン

フライハイワークス
[手軽に遊べるプログラミングパズル]
誰でも手軽にプログラミングが学べる画期的なパズルゲーム。
最初にいくつかの指令を入力し実行すると、その指令に従ってキャラが動き、数字や文字を処理する。要求された通りの出力を行う指令を組めればクリアとなる。
使える指令はかなり原始的で、できることは変数の格納やアドレス指定、足し算引き算や符号による分岐程度しかなく、掛け算すらできない。
しかしそれは逆にプログラムの根本の根本から学べるということで、苦労して掛け算や並べ替えのプログラムが組めれば、こうやって動作してたんだということが確かに理解できるだろう。やり込み要素として、無駄を省き少ないサイズとステップのプログラムを組むのに挑戦もできる。
問題数が41と少なく、ヒントなどもないため詰まるとなかなか進めないが、発想力がすべてなので思いがけないひらめきで解けたりもする。
小難しい勉強は一切なしにできるので、子供の学習にもおすすめのゲームだ。

決して最適解ではないが、こうしたら解けたという発想を記そう。

同じならゼロ
取った数がマイナスかどうかで分岐させ、次に取った数もマイナスかどうかを判断し4分岐させる。

掛け算
2つの入力数を置き、片方を回数と考え、もう一方を足していくごとに回数を減らしていき、ゼロになったら出力する。

フィボナッチ数列
1同士から始めて2つの数字を足していくプログラムを組み、その都度出力しつつ入力数を超えていないか確認する。

割り算
余りは割る数を何度も引いて、マイナスになった段階で1つ戻した値が余り。 商は引いた数をカウントすればいい。

文字の順番
文字は足すことはできないが引くことはでき、順番の差が数字になる。

ダブりを省け
文字が5種類なので最初の文字を5か所に置き出力、2つ目以降は同じものがないか5回確認し、なければどこかに置き、以後置く場所を1つずつずらすことで場に5種類の文字をそろえられ、ダブりを防げる。

並べ替え
隣り合う数字をすべて比較して小さければ入れ替えて端に最小数を寄せ、次にその最小数以外を比較して次に小さい数字をその隣に、とすることで並べ替えられる。 入力が1つだけのものは対応できないので例外を設けよう。

辞書順に並べる
一方の文字数が少ない場合がネックになるが、入力の0を場に置いておいて引き算する前に双方に0がないか確認し、あったらある側を出力するようにすればよい。

数字をバラせ
100が引ける回数が100の位の数というのはわかるだろうが、問題は2桁、1桁の数と0の入った数の兼ね合い。前者は0を出力せず後者は出力する必要がある。
最初に入力数を取った段階で引き算でケタ数を判断し、2桁、1桁の場合は0を出力しないようにすることで対策できた。

座標
4×4の場合、入力数から4を引ける回数がY軸で、そこから1を引ける回数がX軸となる。

素因数分解
まず2を置いて、入力数を割る。割り切れるかどうかで分岐させ、割り切れたら商を保存し、2を最初の2の隣にコピーして商を割る。割り切れない(引き算の結果がマイナス)場合は割る数を+1する。
これでループさせ、割る数が入力数と一致するまで進める。
あとは置かれている数を出力すればOKだが、入力数が素数(結果が1つ)の場合はそのまま出力し、2の場合も2を出力するように例外を組む。

セブン・ビリオン・ヒューマンズ

フライハイワークス
[さらに複雑になったプログラミングパズル]
ヒューマン・リソース・マシーンの続編となるプログラミングパズル。
今回は、指令を受けたら同時に複数人が動くようになり、性質が大幅に変化。たとえば右に移動させると全員が動くので壁にぶつかったりする人が出てきてしまう。そこで条件分岐の出番だ。
穴があったり目的地に到達する問題があったりと、計算メインの前作からやることがずいぶん変わった。同時にコマンドも増え、できることの幅が広がり柔軟になったので、省力化は相当難しくなったし、ヒント機能はできたが正直役に立たない。
おかげでずいぶんと難問だらけだが、どうにか解けた時の楽しさは倍増だ。全部で68問とボリュームも増大。

効率化のためには、elseはなるべく減らす。endを使いたくなるところでは、ifにそれ以外を含めるなどしてその処理をうまく終端に置けば代用できる。
以下は自分なりに考えたやり方。

逆転の発想
まず両端の人を降ろし、穴の位置を見て左右に移動、パネルを置く。その後2つ上に移動。
A残りの人は左上か右上に人が来たときに動くようにしておき、左上に何もないand左に社員がいないの条件で右に、残りは左に動かし、上に何もなくなったら置く。2つ上に動きAにジャンプ。

掛け算表
まず一番上まで移動して掛ける数を取得。その後下に移動するたびに、メモリ2に取得した数を足し、パネルに書き置くを繰り返す。

メール振り分け
振り分け自体は、拾ったパネルを10で割った数を記憶し、左下の0からその回数分右に移動してシュレッダーに入れればOKだが、シュレッダー近くのパネルを拾ってはならないというのが問題。ランダム移動にして下にシュレッダーがないパネルを拾うのがよい。

無難な答え
まず全員が上にあるものを足しながら移動し壁へ到達。そうしたら一番上のパネルにそれぞれの合計を書き、左端の人が右に動いてそれらを足していく。残りはlisten。
足し終わったら49で割って平均を出し、一番上のパネルに書きつつ左に移動。左端に到達したら全員にtellし、一番上のパネルの数字を下にも書く。

社内ランキング
よく使う各人の番号の振り方。左に誰かいる場合は数字をプラスしてifにジャンプ、いない場合は下に移動する。

100のパネル
番号を振ろうにも足並みが揃わなかったので強引な方法。
左に移動しパネルがあったらlisten、ただし上に壁がある場合を例外にして最上段の人を切り離す。最上段の人は右上のパネルから下に移動し、10ずつ足しながら書いていく。
元の位置に戻り、tellで他の人を始動。最初のパネルを記憶し、以降は左に移動しそれに+1ずつする。

出る杭は打たれる
forEachDirの機能がわかりづらいが、周囲の数字をその都度メモリに書き込むということ。足したい場合は、このコマンドのループ内に別のメモリへの足し算を組み込めばOK。

ほどよい距離感
足元にパネルがある場合周囲をチェック、パネルがあればメモリーを足し、4以上なら拾い、ランダムに移動し置くを繰り返す。

人手不足
下へ移動し、右に移動し続けぶつかったら上、左に移動し続け下という反時計回りのルートを作る。パネルを拾い、左に社員がいて左のアイテムが大きい場合に左移動して置き、右もその逆で作る。
これだと一番右のパネルが動かないので、右に壁かつ左に社員の際に同じ処理をしつつ上移動する。

虎の穴
使えるコマンドが少ないが思いつけば簡単。メモリに13をセットしforEachし、それより小さい数字があればそちらに移動してメモリを上書き。メモリが1になったら穴に向かえばいい。

めんどくさがり屋さん
ランダムに移動し、周囲の最小値を取得、その値に+1したものが足元より小さければそれを書き込むとすればよい。

スペース不足
3番目から4番目の位置につなげるのが入れ替え法だと無理なため、効率化しようとすると超難問。
まず上のパネルを全員で下に移し、一人を残して退場。9つの中央に立ってforEach+足元チェックで最小を取り、左上に置く。あとはパネルを拾いつつ順番に置く場所を巡ればいい。

スキマなく詰めて1
nearestパネルの位置に移動し、上、左上、左にパネルがなければ拾う。その後左上端に移動し、右端まで走査し何もないところに置き、端では下、左端まで走査を繰り返す。
パネルを置いたら一番下に移動して最初に戻る。

スキマなく詰めて2
左上端に移動し、右端まで動き、下に1歩、左端に動き下へというループを作る。その過程で、メモリが1の場合のみパネルを拾うようにし、何もない床があればメモリを1にする。そうすると空白の次のパネルを拾える。パネルを拾ったら左上に戻り、同じ動きをして最初の空白に置く。左右端で齟齬が生じるのでなんとかする。

バイナリカウンター
2進数の増加を作るには、右端は毎回、その左は2回に1回、その左は4回に1回オンオフを切り替えればいい。
右端の人をtellとlistenでスイッチを踏んだり降りたりするようにし、左の人たちはlistenを2回設け、右端から左の人にtellし、その人がさらに左にtellし、とするとそのような状況になる。タイミングがずれる場合はうまく調整して。

デシマルカウンター
意外なことに前問より簡単。右端から合図が来たら1を足して、10になったら左に合図を送ればいい。足並みが揃わない問題は、繰り上がった場合右端の人をに合図を出さないことで解決。

ダブルアップカウンター
前2つとだいたい同じだが、tellによる左への伝達はなしにして、全員が数を倍にする。繰り上がりは右のパネルが5以上かを見ればいい。

サラバ、ジンルイ
ここまで来れたならできるはず。
「頭を使って考えること、それこそがニンゲンのアカシだからね」

オートマシェフ

Team17
[全自動キッチンを設計するパズルゲーム]
人類滅亡を企んでいるっぽいロボットを相棒に、人の手のかからないキッチンを設計するゲーム。
食材を出す機械や運ぶコンベア、注文を検出する装置などを組み合わせ、どのような状況にも対応できるキッチンを作ろう。
一度作ったら調理中は介入できないので、どちらかというと上のプログラミングパズルに似た、完璧なセッティングを模索するゲーム性になっている。
効率化目標もあり、電力や食材数を節約し、効率性をアップさせるのにチャレンジできる。細かいパラメーターの設定やプログラミングまでできるので、改善ポイントを見つけて最適化を行う楽しみがある。
1ステージ分完成させるのに結構手間がかかるが、その分やりごたえは十二分。
少々装置の機能や仕様がわかりづらい部分があるが、下にヒントを記したので参考にしてほしい。

基本戦略は注文リーダーで注文を受ける都度作るか、作り置きして保存ケースに入れておくかの2択。
その都度調理は無駄が少ないが少々遅いので、厳しい場面では作り置きも選択肢に入れる。作り置きにはリピーターと計算機を使おう。保存ケースを監視し、入っている数が減ったらリピーターをオンにし、リピーターにはディスペンサーを繋ぐという風に使う。
ただし保存ケース法は作り過ぎる、セットメニューと相性が悪いなどほころびが生じやすいので、大量に作るステージ向け。その場合もアセンブラーが満杯にならないよう食材排出速度の絶妙な設定が必要。
毎回1から作り直す手間を省くために、設計が完了したらクリアする前に料理ごとに設計図を保存しよう。
料理ができるのが遅いという場合は、どの箇所がネックになっているのかを観察して、そこを改善しよう。
テイクアウトがある場合は、
←←←←←←
 腕腕腕腕
→→→→→→
のようにアーム(スマートにして別々の料理を設定)をコンベアで挟み、片方の注文がある時に1つ移動させる。
ドライブスルーの場合、作ったドライブスルー料理を保存する→高等リーダーの「注文が先頭にある時」で取り出すの2段構えで。

細かい仕様を把握するのが効率性アップのカギ。

  • 目玉焼きは揚げるもの。
  • 包装機の扱いは重要。
    包装機集約:包装機はリーダーで指示できないが、要素が被らない複数の包装ならできる。
    包装機回避:セットと単品あるいは関係ない料理を同じレーンで流したい場合は、包装機の前にアームを置き、セット注文がある時にそちらに移せばOK。コンベアの速度は2に。
    包装機の容量に注意。入れるものが偏ると破綻する。要素が多いセットの場合、注文リーダーを使っても複数注文の際に偏って満杯になることも。作る速度の速いものを減速しよう。
  • コンピューターは注文リーダーの高性能版として使え、食材の使い過ぎを防げるが、手間がかかるしでかいのでよほどのことがない限り必要ない。
  • フードプロセッサーやコンベアグリル、包装機はロボットアームであっても横からは出し入れできない。
  • ロボットアームは横向きの動作時間が短いので、なるべくジグザグに配置しよう。
  • ロングのロボットアームは通常やスマートよりも動作が速く、2マス運べばコンベア高速とほぼ同じ。曲がり角なら最速なので資金が許す限り使おう。コンベアならまたげるので、ルートを交差させる時にも使える。
  • コンベアグリルやコンベクションフライヤーはもう一方の装置の高速モードよりも完成が早い。ただし電気グリルには4つ入るので、1箇所から入れて3箇所から取り出す方式の効率もなかなか。
  • アセンブラーは以下のように、4箇所から入れられ3箇所から取り出せる。出す方向の設定によって取り出せる位置が微妙に変わる。
     ↑↑
    ←出ア
    →アア←
     ↑↑
    またアセンブラーの料理に関係ない食材や料理を入れるとそのまま出てくる。狭いマップで通り道に使える。





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