『原典・言霊教典』翻訳・注解
〜言霊システムの設計図〜


2018年5月、Subeaki氏の手によって、『原典・言霊教典』が発掘されました。
・・・もってまわった言い方をやめにすると、かつてスクウェアが申請したルドラの秘宝の言霊システムに関する特許が見つかったのです。特許公開公報は「特開平09-234286」、その後認められた特許番号は「特許3158043」です(特許は2016年に失効済み)。特許文書は「特許情報プラットフォーム」にこれらの番号を入力すれば閲覧できます。
特許というのはそのシステム上、保護してもらう代わりにその内容を公開しなければならないので、ここには言霊システムの詳細な設計図が収められています。ただしその内容は、まず特許文書特有の文体が難解で、かつ言霊システムの仕組み自体も多数の専門用語が飛び交うもので、よっぽど慣れている人でないとまず理解できないでしょう。
そこで、それなりに言霊研究を重ねてきた筆者が、ここに書かれている内容を読解、解説したいと思います。

以下の内容は、発明の詳細が記されている「特許公開公報」の「明細書」の箇所の要約および解説です。その内容をできるだけわかりやすく要約し、かつ重要なことが書かれている箇所には注釈をつけました。全体の構成がわかるように見出しもつけています。肝心の言霊システムの設計図は「4.言霊システム解説」以降からですので、いち早く知りたい方は以下のリンクから飛んでください。
また、注の中でこれまでの知見としているものは、主に当サイトの「ルドラ言霊のすべて」と「ルドラの秘宝・攻略探索の書」の内容です。前提となっている知識を知るためにはこちらをご参照ください。
この内容でも十分長いのと、言霊システムに関してここに書かれていないことも存在するので、これまでの知見と合わせた言霊システム完全解説をまとめて「言霊のすべて」に集約しましたので、詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。

目次


1.背景情報

【0001】
【技術分野】

この発明はゲームハード、そのプログラムと操作方法、およびソフトに関するものである。

【0002】
【背景技術】

ゲームの中には魔法を使用するものがある。

【0003】

そのようなゲームで使用できる魔法はあらかじめ作られたものであり、意外性に乏しい。

2.言霊システムの概要

【0004】
【発明の開示】

この発明は魔法をプレイヤーが自由に作ることができ、それによってビデオ・ゲームの楽しみが倍加する。

【0005】

このシステムは、複数の単語に対応してその単語に割当てられたゲーム上の機能および表示されるアニメーションを表わすデータをあらかじめテーブルに設定しておき(言霊リストの設定)、文字列(言霊)の入力を受付け(言霊登録)、受付けた文字列を上記テーブルに設定された1または複数の単語に分解し(言霊の読み込み・分解)、かつ上記テーブルから上記単語に対応する機能およびアニメーション・データを読出し(言霊の読み込み・テーブルとの対照)、読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生成し(言霊の読み込み・効果確定)、読出した単語に対応するアニメーション・データに基づいて新たなアニメーション・データを選択するもの(言霊の読み込み・グラフィック確定)である。

【0006】

この発明にはゲームプログラムが含まれる。そこには、複数の単語に対応してその単語に割当てられたゲーム上の機能および表示されるアニメーションを表わすデータをあらかじめ設定したテーブル(言霊リスト)、文字列の入力装置(言霊作成画面)、受付けた文字列を上記テーブルに設定された1または複数の単語に分解し、かつ上記テーブルから上記単語に対応する機能およびアニメーション・データを読出す手段(言霊読み込みプログラム)、読出した単語に対応する機能に基づいて新たな機能を生成する手段(言霊効果決定プログラム)、および読出した単語に対応するアニメーション・データに基づいて新たなアニメーション・データを選択する手段(グラフィック決定プログラム)が収められている。

【0007】

この発明は、それらのプログラムを実行するCPU、メモリ、グラフィック表示装置、入力処理装置を備えた記録媒体(ソフト)を提供している。

【0008】

記録媒体には、単語リスト、効果決定プログラム、グラフィック決定プログラムが収められている。

【0009】

文字列を形成する文字には文字、数字、記号が含まれる。文字列は1つかそれ以上の文字からなる。

【0010】

ここで言う記録媒体にはROMカートリッジだけではなくCD-ROM等ディスク類も含まれる。

【0011】

この発明では、プレイヤーが文字を入力して魔法を作ることができる。入力された文字列は言霊リストに従って1または複数の単語に分解され、それぞれの単語には効果とアニメーションが設定されている。言霊が1単語からなる時はその単語の効果とアニメーションを得る。複数単語からなる時はそれぞれの単語の効果が組み合わされる。

【0012】

このようにして、プレイヤーは任意の文字列から魔法を作ることができ、その効果やアニメーションは多種多様なので、ゲームに意外性が出てくる。単語リストはプレイヤーには知らされない。プレイヤーはそれぞれの単語がどのような効果となるかを試行錯誤しながら探り、単語の組み合わせの結果を推理することができ、これによってゲームの楽しみが倍加する。

【0013】

この発明はRPGに適しているが、他ジャンルにも適用可能である。

【0014】

この発明の一例(ルドラの秘宝)では、入力された文字列が単語リストの1単語と等しい場合は、接頭語による効果変化は起こらない。

【0015】

この発明の一例では、言霊入力画面が表示される。

【0016】

この発明の一例では、入力した言霊の名前と効果が表示される。

【0017】

同時に、入力した文字列とその効果はメモリに記憶される。

【0018】

入力した言霊は登録可能である。

【0019】

言霊の効果の例としては、敵にダメージを与える際の威力、回復言霊の威力がある。

【0020】

この発明の一例では、この文字列は言霊と呼ばれ、言霊作成モードが存在する。所定の条件以外の時にはいつでも言霊を作成することができる。

【0021】

言霊が作成できない所定の条件とは戦闘中のことである。

【0022】

ルドラの秘宝では、言霊リストは単語とその効果の番号の対応を設定したテーブルと、それぞれの効果番号ごとに効果とアニメーションの対応を設定したテーブルが存在している。

【0023】

入力された言霊が複数単語の場合、末尾の単語を基本語、それ以外を修飾語として、基本語の効果を修飾語の効果によって修正する。
注:「修飾語」という言葉は一般に「接頭語」と呼ばれているものに相当するが、以下では本文との整合性のために前者を用いる。「基本語」は(あまり広まっていないが)これまで「根底語」と呼んでいる。

【0024】

必要ならば、修飾語の効果を設定した第3のテーブルが設けられる。

【0025】

言霊効果の確定は具体的には、数値計算およびデータの置換によって行われる。

【0026】

この発明の特徴は、以下の実施例の記述によって明らかになる。

3.ハードウェアの解説

【0027】
【実施例】

図1はスーパーファミコン(SFC)のシステム全体図である。

【0028】

このシステムは、スーパーファミコン本体、コントローラー、ソフト、テレビからなる。

【0029】

スーパーファミコン本体にはソフト挿入口があり、その中にはソフトのピンや導体パターンまたは電極が接続されるコネクタが設けられている。本体の手前には電源スイッチ、リセットボタン、イジェクトボタンが設けられている。本体の前面にはコントローラーを接続するコネクタが2つある。

【0030】

コントローラーにはABXYLRスタートセレクトのボタンが設けられている。

【0031】

図2はスーパーファミコン本体の電気的構成の概要である。

【0032】

スーパーファミコンにはゲームの動作全体を制御するCPUが含まれている。CPUの実行プログラムはゲームソフトに格納されている。ソフトにはグラフィックデータも格納され、コネクタを通して本体と接続される。ソフトにはデータを保存するSRAMも内蔵されている。

【0033】

SFCのプロセッサ内部にはワークRAM、ビデオRAM、出力のための画像処理装置が存在している。画像処理装置からの出力は変調回路によってテレビ信号に変換される。

【0034】

プロセッサにはコントローラーが接続され、そこからの信号はインターフェースを介してCPUに入力される。

【0035】

ゲームプログラムはカセットだけではなくCD-ROM等にも記憶可能である。

【0036】

このビデオゲームシステムは家庭用ゲーム機だけではなくPCでも実現可能である。

【0037】

テレビ画面上にはプレイヤーキャラクター、仲間、敵、オブジェクトなどが登場する。プレイヤーキャラクターは仲間とパーティーを組み、言霊や武器で敵と戦いながらマップ上を冒険する。

4.言霊システム解説・言霊リストとパラメータについて

【0038】

「言霊」とは敵味方に影響を与える魔法の一種である。

【0039】

プレイヤーは文字を自由に組み合わせて文字列を作り、言霊として登録できる。入力した言霊がリストに存在する場合、その文字列の意味にあった効果が得られる。そうでない場合は、文字列を分解した後効果が算出される。

【0040】

以下の説明では「言霊」は文字列自体を指す場合と、コマンドを指す場合がある。

【0041】

図3は「言霊辞書データ・テーブル(以下辞書テーブルと表記)」、図4は「基本語/修飾語成分データ・テーブル(以下成分テーブルと表記)」、図5は「修飾語修正データ・テーブル(以下修正テーブルと表記)」の例を示す。

【0042】

辞書テーブルには1-6文字の2047個の単語があらかじめ登録されている。

【0043】

言霊は「基本語」のみ、あるいは「基本語」+「修飾語」によって構成される。

【0044】

プレイヤーは1-6文字の言霊を入力することができる。その文字列が辞書テーブルに登録されている場合、文字列は基本語のみから構成されることになる。

【0045】

入力された文字列が辞書テーブルに登録されていない場合、文字列は辞書テーブル内の複数単語に分解される。この場合は「基本語」+「修飾語」という構成になる。

【0046】

分解された単語が3以上の場合は、修飾語が複数存在することになる。

【0047】

辞書テーブルは文字列に2種の効果番号を対応させるもので、「文字列」「成分番号」「修正番号」から構成される。

【0048】

成分テーブルは成分番号それぞれに効果を対応させるもので、効果には「修飾許可」「属性」「効果値」「命中度」「位置」「移動」「形状」「MP(マジック・ポイント)」「修飾タイプ」および「アニメーション番号」が存在する。

【0049】

「属性」には火、水、雷、風、陽、陰、無の7種類が存在し、火と水などは反属性の関係にある。
注:この記述は重要である。ゲーム内ではこの7種に加え、「地」も属性として存在すると語られているが、以下に述べられる属性干渉のシステム上は、この地属性は無属性と同じ働きをする。つまりここで言われているように、地は属性ではないのである。

【0050】

「効果値」と「命中度」は言霊の効果を計算するためのもので、0-255の値をとる。
注:「効果値」はこれまで威力と呼ばれていたものだが、「命中度」に関してはまったく未知のパラメータである。本特許で命中度の具体的な数値や計算式が明かされたので、調査データと合わせて命中度がどのような意味をもっているのかを探ることができた。調査結果は「ルドラ言霊の命中率に関する調査」を参照。

【0051】

「位置」「移動」および「形状」は、言霊の対象キャラクターを指定するカーソルを制御するためのパラメータである。

【0052】

「位置」は最初カーソルを敵味方のうちどちらに表示するかに影響し、敵側に向く「Riv」と味方に向く「Own」の2種類である。

【0053】

「移動」は敵味方間でカーソルの移動が可能かどうかを示す。変更可能な「Mov」と不可能な「Fix」がある。
注:この要素は主に補助言霊において違いが見られる。詳しくは解説ページの末尾参照。

【0054】

たとえば位置がRivで移動がMovの場合カーソルは最初敵側にあるが、味方を指定することもできる。

【0055】

「形状」は選択する対象の数を示す。単体の「Sin」と複数の「Plu」がある。
注:ここでは、「ギャラクシー」など対象が敵味方「全体」のものについては言及されていない。それを公式に何と呼ぶのかは不明である。

【0056】

「MP」は言霊使用で消費されるMPの数値で、1-99の値をとる。

【0057】

「修飾タイプ」は修飾語としてその語を用いる際に用いるもので、0-3の値をとる。詳しくは後述。
注:以下でも、それぞれの修飾タイプの違いが何を意味するのかはあまり語られていない。わかるのは、タイプ0は一般の言霊、タイプ1は「リーム」等、タイプ2は「ティッラー」等接頭語の効果を無視する言霊、タイプ3は「ハイ」等だが詳細不明、ということのみである。137項の注も参照。

【0058】

言霊を実行した際のアニメーションはあらかじめ用意されている。

【0059】

それぞれのアニメーションは主に属性によって分かれている。

【0060】

1つの属性につき6種類のアニメーション(言霊の階級)が存在し、「アニメーション番号」によって指定される。これは「火0」〜「火5」など属性と0-5の数値によって構成される。
注:アニメーション番号の数値の違いは、これまで階級と呼ばれていたものである。つまり0はそれぞれ単数と複数で基本言霊とナ級、1はルス級・ムル級、2はトーム級・ランデ級、3はレクス級・ナテース級、4はティーオ級・ラームル級、5はティウム級・グランナ級に相当する。解説ページ参照。

【0061】

アニメーション番号が大きいほど(階級が上なほど)派手なアニメーションである。

【0062】

各アニメーション番号には、さらに0-2までの3種類のアニメーションレベルが存在する。レベルは言霊の効果値に基づく。

【0063】

上記以外に「文字霊(文字通り言霊)」や回復、防御などのアニメーションがある。

【0064】

言霊に修飾語が存在する場合、基本語の成分データが修飾語の成分データを用いて修正される。修正の方法には計算を含む「第1の方法(効果値・命中度・MP・アニメーションの変更)」と置き換えを含む「第2の方法(属性や移動などの変更)」がある。
注:この部分が非常にややこしい。後にこの第1、第2の方法という言葉が頻出するからである。差し当たり、第1の方法とは数値計算とアニメーションの変更、第2の方法はそれ以外と覚えておくといいだろう。ただし118項の注に記すように、第2の方法が威力に関わるケースが例外的に存在する。

【0065】

「修飾許可」はその語のどの成分データの修飾を許すかを示している。A(アニメーション番号)、B(効果値と命中度)、C(属性)、D(位置と移動と形状)、E(MP)が存在する。
注:この値はこれまでは、「固定」と呼ばれていたものである。固定の内訳は効果、範囲、効果と範囲、威力やMPも含めた全ておよび固定なしの5種類が知られていた。その5種類を、この値によって実現しているのだろう。

【0066】

基本語の成分は、修正テーブルからとられる修正データによって修正される。修正データは「修正番号」「修飾実効」「効果値」「命中度」および「MP」からなる。

【0067】

「効果値」「命中度」「MP」は成分テーブルと同じものである。ただし効果値とMPの値の範囲は-128から127まである。この時、処理上ではその単語の基本語としての成分データは、修正語としての効果値、命中度、MPのデータによって置き換えられる。

【0068】

「修飾実効」は修飾語の成分データのうちどの部分を修正に使用するかを指す。「修飾許可」と同様、A-Eのアルファベットで示される。
注:この値は、これまで属性付加・範囲付加と呼ばれていたものである。ただし、威力を表すBの値は少々扱いが特殊である。というのもたとえばテーブルに示されている「イグ」は修飾実行ACDであり、威力の加算はないように思われるが、実際は加算が行われるからである。これはなぜかというと、この値はあくまで値の置き換えが行われる第2の方法で用いられるものだからだ。そしてこの修飾実行のBがどこで機能するかというと、それは威力が固定される言霊でである。詳しくは118項の注を参照。

【0069】

たとえば「修飾実効」がACDの場合、アニメーション番号、属性、位置と移動の書き換えが行われるが、実際の書き換えは「修飾許可」に影響される。もし修飾許可がADの場合は、属性の書き換えは行われない。

5.言霊システム解説・言霊の検索処理について

【0070】

図6は言霊作成処理全体のフローチャート、図7は言霊作成処理における基本語検索のフローチャート、図8は言霊作成処理における修飾語検索のフローチャートである。
注:以下の単語検索処理はこれまで明らかになっていた内容と一致する。詳しくは解説ページ参照。

【0071】

言霊作成処理においては、まず1-6文字の文字列の入力を受け付け、その語について辞書テーブルを検索する。

【0072】

第一に、入力された文字列が辞書テーブルに存在するかを調べる。

【0073】

辞書テーブルに存在する場合は、入力された文字列は基本語のみからなる言霊となる。その場合対応する成分番号を辞書テーブルから読み出し、その番号をもとに成分テーブルから成分データを読み出す。

【0074】

読み出された成分データをワークRAM上に展開する。

【0075】

この場合基本語のみしか存在しないので、後処理に進む。

【0076】

「タイフウ」の例。

【0077】

入力された文字列が辞書テーブルにない場合は、入力された文字列から先頭の1文字を取り去り、残った文字列について辞書テーブルの検索が行われる。この段階で文字列が辞書テーブルに見つかれば、同様の処理が行われる。

【0078】

辞書テーブルに見つからない場合は、さらに1文字を取り去り、同様の処理を行う。

【0079】

「ハイカエン」の例。この語自体は辞書にない。

【0080】

1文字を取り去った「イカエン」もないので、「カエン」で検索する。

【0081】

「カエン」は辞書に存在するので、この語が基本語となり、成分データが読み出される。

【0082】

この手順により、いかなる場合においても基本語が発見される。最低でも1文字が最後に残り、1文字のすべてが辞書に登録されているからである。

【0083】

基本語が見つかると、その語を削除して残った語について辞書テーブルを検索する。

【0084】

その後も、基本語検索と同様の処理が行われる。残った語が辞書に見つかれば、その語が唯一の修飾語となる。

【0085】

見つからない場合は、その文字列の先頭1文字を除いた文字列を検索する。

【0086】

発見された文字列は、成分番号に基づいて成分テーブルから成分データが読み出される。

【0087】

「ハイカエン」の例。「カエン」が基本語。

【0088】

「ハイ」が修飾語となる。この際、この語の基本語としてのデータが一旦読み出された後で、修正テーブルのデータに書き換えられる。

6.言霊システム解説・言霊の修飾処理について

【0089】

基本語に対する修飾処理について。

【0090】

修飾処理は、基本語の成分データを修正語のデータによって1つずつ置き換えていくものである。

【0091】

基本語の修飾処理は(1)修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性が同属性の場合、(2) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性が反属性の場合、(3) 修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性が無関係属性の場合、(4)修飾タイプが0で基本語の属性と修飾語の属性のいずれかが無属性または修飾タイプが1、3の場合、(5)修飾タイプが2の場合の5通りが存在する。

6-1.修飾パターン(1)・同属性

【0092】

パターン(1) タイプ0・同属性の場合。
注:以下の記述から明らかになる重要事項は、「修飾語が同属性の場合範囲の変化は行われない」ということである。これは盲点だった。たとえば、「ニヒ」を「ポテニヒ」にすると複数になるが、「イグ」を「ポテイグ」にしてもそうはならない。
 また、127項の注に書いているように、無属性同士の場合はパターン(1)ではなくパターン(4)が適用される。

【0093】

以下の計算式に基づいて、「効果値」「命中度」「MP」「アニメーション番号」が算出される。「第2の方法」が関わる「属性」「位置」「移動」「形状」については変化なし。
効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値
命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中度)/2
MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP

【0094】

一般的に効果値は大きくなる。

【0095】

効果値が0未満、あるいは255を上回った場合、それぞれ0と255に補正される。同じくMPが1未満、99を超えた場合も1と99となる。
注:ここで注目すべきは威力を意味する「効果値」の最大が255だということである。となると威力232のキナニヲヘグや230のクラウキジンはほぼ限界値に達しているということになる。

【0096】

アニメーション番号は次の変換マトリクスに基づいて変換される。
↓基本語 →修飾語
  0 1 2 3 4 5
0 0 1 1 2 3 3
1 1 2 2 3 3 4
2 1 2 3 3 4 4
3 2 3 3 4 4 5
4 3 3 4 4 5 5
5 3 4 4 5 5 5

【0097】

このマトリクスは0-5行、0-5列からなる。

【0098】

各属性には0-5の6種類のアニメーションがある。このマトリクスにおいて、行が基本語の成分データのアニメーション番号によって、列が修飾語のアニメーション番号によって指定され、交差する点が新たなアニメーション番号となる。
注:追加調査の結果、以下での記述も含め、ここに記されているアニメーション決定処理は実際のものとはいくらか違うことが明らかとなっている。正しい内容を知りたい場合は、「言霊のすべて」を参照のこと。

【0099】

たとえば、基本語のアニメーション番号が水2で、修飾語が水4の場合、表より水4となる。2つの番号の平均値をとる処理を行わないのは、そうすると中央付近の値が頻発してしまうためである。

【0100】

図9はパターン(1)の例「アメタイフウ」である。

【0101】

この文字列は基本語「タイフウ」と修飾語「アメ」に分解される。

【0102】

それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「タイフウ」の成分データは効果値55、命中度28、MP9。

【0103】

修飾語「アメ」の基本語としての成分データも同値。

【0104】

修飾語「アメ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP4であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。

【0105】

修飾タイプ0・同属性の(1)パターンなので、効果値は55+8=63、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+4=13、アニメーション番号は水4(複数なのでラーアクムル)と算出される。

【0106】

これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。

6-2.修飾パターン(2)・反属性

【0107】

パターン(2) タイプ0・反属性の場合。
注:こちらのパターンも(1)と同様、属性や範囲の変化が起こらないことが記されているが、反属性修飾語で威力やMP以外の効果が一切変化しないことは知られていた。

【0108】

以下の計算式に基づいて、「効果値」「命中度」「MP」「アニメーション番号」が算出される。「第2の方法」が関わる「属性」「位置」「移動」「形状」については変化なし。
効果値=基本語の成分データの効果値/2
命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中度)/2
MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP
アニメーション番号=基本語の成分データのアニメーション番号/2

【0109】

一般的に効果値とアニメーション番号は半分になる。

【0110】

図10はパターン(2)の例「フブキマグマ」である。

【0111】

この文字列は基本語「フブキ」と修飾語「マグマ」に分解される。

【0112】

それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「マグマ」の成分データは効果値20、命中度10、MP3。

【0113】

修正語「フブキ」の基本語としての成分データは効果値88、命中度40、MP14。

【0114】

修飾語「フブキ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP4であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。

【0115】

修飾タイプ0・反属性の(2)パターンなので、効果値は20/2=10、命中度は(10+4)/2=7、MPは3+4=7、アニメーション番号は火0(複数なのでイグナ)と算出される。
注:ここでのアニメーション番号の半減の計算は、誤銃連邪さんのデータでは番号の範囲を実際の「0-5」ではなく「1-6」としていたために、2で割っていたことがわからなかった。結果としてはどちらも同じである。その他の計算でもそうだが、2で割る計算の端数は切り捨てとなる。

【0116】

これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。

6-3.修飾パターン(3)・無関係他属性

【0117】

パターン(3) タイプ0・無関係他属性の場合。
注:127項の注に書いているように、片方が無属性の場合はパターン(3)ではなくパターン(4)が適用される。たとえば「トンニヒ」と「トンイグ」は見た目は似ているが、後者のみ修飾語の威力加算が半減しており、他方でグラフィックは前者がトウティーオ、後者がトウティウムとなっている。

【0118】

まず、「第2の方法」によって属性や位置の置き換えが行われる。次に以下の計算式に基づいて、「効果値」「命中度」「MP」が算出される。
効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値/2
命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中度)/2
MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP

注:第2の方法が第1の方法に先立って行われるという事実は、ある現象を解明するのに重要となる。それは威力固定の修飾語である。これまで、特定の修飾語はそれまでの値に関わらず、威力が固定されることが知られていた。しかし、その現象はなぜか同属性と反属性の場合には起こらなかった。そこで、この現象においては威力が固定されているのではなく、修飾語の威力の値が置き換えられた上で自らの接頭語としての効果が加算されていると考えればすべての説明がつくのである。
 例を挙げてみよう。トウムルの同義語「オイ」の修飾効果は、無属性に対しては28、無関係他属性に対しては24の威力固定とこれまで考えられていた。しかし、この語の修飾実行の値にB(効果値)が含まれ、本項の手順に従って処理されるとみなせば、「威力20で置き換え」→「修飾語効果・他属性で+4」という形で威力が24に固定される結果が得られるのである。
 こう考えると、第2の方法が行われない同属性に対してはこの語は+8の威力増加として働くのも納得がいく。つまり、これまで威力固定の修飾語としてみなされていたものは、正しくは修飾実行の値にBが含まれる修飾語なのである。そしてその固定後の値は、「基本語としての威力+修飾語の加算値」である(他属性の場合加算は半分)。

【0119】

図11はパターン(3)の例「トウタイフウ」である。

【0120】

この文字列は基本語「タイフウ」と修飾語「トウ」に分解される。

【0121】

それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「タイフウ」の成分データは効果値55、命中度23、MP9。

【0122】

修正語「トウ」の基本語としての成分データは効果値10、命中度5、MP1。

【0123】

修飾語「アメ」の修飾語としての成分データは効果値8、命中度4、MP1であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。

【0124】

「タイフウ」の修飾許可はABCDEであり、「トウ」の修飾実効はACDである。すなわち、A(アニメーション番号)C(属性)D(移動・形状)に対して置き換えが発生する。
注:この箇所が問題である。これによると、無関係他属性のアニメーションは修飾語のものを置き換えることになっている。実際この例では「トウ」が有する雷0になるが、「タイフウトウ」の場合「タイフウ」の水3つまりアクナテースになるはずが実際は水4のラーアクムルになっている。
 誤銃連邪さんのデータではこの現象を正しく記述しており、それによると1から4のグラフィックの時は値に+1されている。なぜこの齟齬が生じるのか、現時点では不明である。

【0125】

修飾タイプ0・無関係属性の(3)パターンなので、効果値は55+8/2=59、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+1=10。

【0126】

これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。

6-4.修飾パターン(4)・無属性を含むもの他

【0127】

パターン(4) 修飾タイプ0で基本語の属性と修飾語の属性のいずれかが無属性の場合か、あるいは修飾タイプ1か3の場合。
注:このパターンでややこしいのは基本語無属性、修飾語無属性のケースがパターン(1)の同属性ではなくこちらとして扱われる点である。例を挙げると、「ポテイグ」の時とは違い「ムヌニヒ」は複数になるし、「エン(イグトームの同義語)」をつけたイグがイグルスのグラフィックになるのに対し、「クリアー(ニヒトームの同義語)」をつけたニヒはニヒトームのグラフィックになる。つまりパターン(1)のルールが適用されていないということである。
 またこの結果は、124項の注で記述したものとも異なっている。誤銃連邪さんのデータでは、属性付加のある「クリアーニヒ」はニヒレクスのグラフィックになっていないとおかしい。しかしこの場合、「クリアーニヒ」も「クリアーイグ」もニヒトームのグラフィックになる。これは今までには発見されていなかったことである。威力についても同様で、無属性が付加される場合、パターン(3)の半減ルールは適用されない。「ニヒトウ」も「アクトウ」もともに修飾語は威力+8で属性が変化するが、威力は18と14と差が出る。結局どういうことかというと、パターン(1)と(3)は「無属性は除く」という表記が必要だということだ。
 以下では修飾タイプ1と3については詳しく語られないので、それらが何を意味するかは推定が難しい。唯一の手がかりは、テーブルに記載されている具体例である。修飾タイプ1の例は消費8のバリアつまり「リーム」などで、修飾タイプ3の例は辞書テーブルにある通り「ハイ」である。そして修飾タイプ1か3がここに属するということは、たとえ接頭語が反属性でも属性変化が行われるということを意味する。実際、雷属性の「ドリーム」に対して風属性の接頭語「フ」をつけた「フドリーム」は風属性となり、これは他の単語には見られない現象である。そしておそらくこのことは新事実である。他方で「ハイ」に対してはこの現象は起こらない。この点に関しては現状では説明がつかない。

【0128】

まず、「第2の方法」によって属性や位置の置き換えが行われる。次に以下の計算式に基づいて、「効果値」「命中度」「MP」が算出される。
効果値=基本語の成分効果値=基本語の成分データの効果値+修飾語の修飾データの効果値
命中度=(基本語の成分データの命中度+修飾語の修飾データの命中度)/2
MP=基本語の成分データのMP+修飾語の修飾データのMP

【0129】

図12はパターン(4)の例「ハイカエン」である。

【0130】

この文字列は基本語「カエン」と修飾語「ハイ」に分解される。

【0131】

それぞれ基本語と修飾語のテーブルから成分データが読み出される。基本語「カエン」の成分データは効果値80、命中度40、MP8。

【0132】

修正語「ハイ」の基本語としての成分データは効果値8、命中度4、MP1。

【0132】

修飾語「ハイ」の修飾語としての成分データは効果値22、命中度11、MP3であり、前項の3要素はこれらの値に置き換えられる。

【0134】

「カエン」の修飾許可はABCDEであり、「ハイ」の修飾実効は「なし」である。すなわち、第2の方法による成分データ書き換えは発生しない。

【0135】

修飾タイプ0・無関係属性の(4)パターンなので、効果値は55+8/2=59、命中度は(28+4)/2=16、MPは9+1=10。

【0136】

これらの数値が基本語の成分データに上書きされる。

6-5.修飾パターン(5)・効果固定言霊

【0137】

パターン(5) 修飾タイプが2の場合。この場合は第2の方法の修飾処理のみが行われる。
注:これはつまり、この基本語に対しては効果値・命中度・MP・アニメーションの計算による変更が行われないことを意味している。資料からわかる限りでは該当するのはデジョンのアニメをもつ単体言霊、つまり「ティッラー」や「デジョン」である。第2の修飾処理においては属性や移動などが変更可だが、この効果は修飾許可がBE、つまり威力やMPしか修飾されない。結果この基本語は一切修飾語による変化を被らないことになる。これは今まで効果の全てが固定される言霊と呼ばれていたものである。
 この二重の処理は冗長に見えるが、118項の注の知見と合わせると、ここではすべての修飾が止まっているわけではないことが明らかとなる。それは修飾許可Bのうち、「命中度」の第2の方法による修飾である(効果値の方は消滅言霊の場合おそらく無関係)。理論上はこの語に修飾実効にBが含まれる修飾語が付された時に置き換えが起こる。
 つまり、威力の固定と同様、命中も固定されるということである。修飾テーブルの情報が不足しているので正確な値は出ないが、「オイデジョン」は一見して何も変わっていないものの、「デジョン」に比べて命中の値が変化しているはずである。
 この点についてはまた詳しく調査を行いたいが、試しに100回試行してみたところ、「デジョン」が命中率20%、「オイデジョン」が2%という結果が得られたので、この考えは正しいように思われる。より詳しい調査結果は「ルドラ言霊の命中率に関する調査」を参照。

6-6.修飾の後処理

【0138】

以上の修飾処理が終了すると、ここで使用された基本語と修飾語を取り除き、まだ文字列が残っている場合は、残りの文字列に対して同様の処理を行う。

【0139】

2回目以降の修飾処理では、前回の修飾で処理された成分データを基本語の成分データとして扱い、これに対し次の修飾語の成分データを用いる。

【0140】

文字列がすべてなくなると、後処理に進む。

【0141】

後処理では0-2までのアニメーションレベルの設定が行われる。基本語のみの言霊のレベルは0で、修飾語を含む言霊のレベルは以下の式で設定される。
0≦効果値<α の場合は,アニメーションレベル=0
α<効果値≦β の場合は,アニメーション・レベル=1
β<効果値≦255の場合は,アニメーション・レベル=2
注:この式では効果値=αの場合の結果が存在しない上、誤銃連邪さんの算出したデータと異なっている。実際に計ってみたところ、ティーオ級は効果値93からレベル1、効果値120からレベル2(誤銃連邪さんのデータ通り)なので、正しい式は
レベル0・・・0≦効果値<α、
レベル1・・・α≦効果値<β、
レベル2・・・β≦効果値<255
となる。

【0142】

αとβの値はアニメーション番号ごとに定められている。たとえば火4の場合はα=93、β=120で、効果値が102の言霊はレベル1となる。

7.図の解説

【0143】

図13-26はルドラの秘宝の進行中の画面の一例である。図13-16は言霊「ハイカエン」を作成・登録する時の様子である。図17-26は登録した言霊を先頭で使用する時の様子である。

【0144】

キャラクターにはプレイヤーキャラクター、仲間キャラクター、敵キャラクターがいる。

【0145】

プレイヤーキャラクターと仲間キャラクターは1つのパーティーを組んで冒険する。

【0146】

図13はメニュー画面である。

【0147】

メニュー画面には8つのコマンドが並んでいる。

【0148】

「どうぐ」はプレイヤーが道具を使用することができる。

【0149】

「ことだま」はすでに登録されている言霊を使用することができる。

【0150】

「さくせい」は言霊を作成することができる。

【0151】

「そうび」は装備を変更することができる。

【0152】

「もちものいちらん」は重要アイテムを見ることができる。

【0153】

「ステータス」はプレイヤーと仲間キャラクターの能力を見ることができる。

【0154】

「コンフィグ」はゲーム環境の設定ができる。

【0155】

「セーブ」はゲーム進行の保存ができる。

【0156】

コントローラーでカーソルを動かしてAボタンでコマンドを確定する。

【0157】

コマンドの下には所持金(ラグ)が表示されている。

【0158】

メニュー画面の右側には、プレイヤーキャラクターと仲間キャラクター3人のHP等が表示されている。

【0159】

「Lv」はキャラクターの成長度を表すパラメータである。

【0160】

「HP」はキャラクターの健康状態を表すパラメータである。

【0161】

「MP」は言霊を使うと減少する値である。

【0162】

メニュー画面最下段にはゲームの経過時間等が表示される。

【0163】

図14は「さくせい」コマンドを選んだ先の言霊作成画面である。

【0164】

ウィンドウ内にすでに登録されている言霊名および消費MPが表示されている。

【0165】

言霊作成ウィンドウには1ページにつき8個、計32個の言霊を登録できる。

【0166】

改ページはコントローラーの左右キーで行う。

【0167】

言霊の登録はウィンドウ内のどの行へも行える。

【0168】

言霊を登録したい行にカーソルを合わせAボタンを2回押すと図15の言霊入力画面に移る。

【0169】

言霊入力画面では1-6文字の言霊を入力できる。

【0170】

画面には文字選択エリアと、「けってい」などのコマンドが存在する。

【0171】

文字選択エリアの82個の文字はすべて、辞書テーブルに登録されている。

【0172】

「けってい」は入力された文字列を登録するコマンドである。

【0173】

「すすむ」は入力カーソルを1文字右に進めるコマンドである。

【0174】

「もどる」は入力カーソルを1文字左に戻すコマンドである。

【0175】

「けずる」は入力カーソル上の文字を削除するコマンドである。

【0176】

「クリア」は入力欄の文字をすべて消去するコマンドである。

【0177】

「やめる」は文字入力を中断するコマンドである。

【0178】

言霊を入力し、「けってい」を押すと前述の処理が行われ、言霊の成分データが作成されて言霊が登録される。

【0179】

図17は戦闘画面である。

【0180】

画面右側にはプレイヤーと仲間キャラクター、左側には敵キャラクターが配置されている。

【0181】

味方キャラクターのターンになると、コマンド入力ウィンドウが開かれる。

【0182】

コマンド入力ウィンドウの左側には敵キャラクターの名前が表示されている。

【0183】

ウィンドウ内には4つのコマンドが表示されている。

【0184】

「たたかう」は武器を使って敵と戦うコマンドである。

【0185】

「ことだま」は登録されている言霊を使用するコマンドである。

【0186】

「どうぐ」はアイテムを使用するコマンドである。

【0187】

「ぼうぎょ」は身を守るコマンドである。

【0188】

コマンド入力ウィンドウの隣には味方キャラクターのHPおよび行動順序が表示されている。

【0189】

図18は戦闘中に言霊選択ウィンドウが表示された際の図である。

【0190】

選択ウィンドウの内容は言霊作成ウィンドウの内容と同じである。

【0191】

カーソルで使用したい言霊を選択し、決定すると対象キャラクターを選ぶ状態になる。

【0192】

言霊の対象としたいキャラクターを選びAボタンで決定する。選べる対象は言霊の性質によって異なる。

【0193】

対象の指定が終わると次のキャラクターにコマンド入力が移る。

【0194】

全員のコマンド入力が終わると行動が開始される。図19は言霊「カエン」使用の様子である。

【0195】

図20は言霊「ハイカエン」の様子である。カエンに比べてアニメーションレベルが変化している。

【0196】

それぞれ図21は言霊「アメ」の、図22は「タイフウ」の使用の様子である。

【0197】

図23は言霊「アメタイフウ」使用の様子である。前2者に比べてアニメーション番号が上位のものになっている。

【0198】

それぞれ図24は言霊「フブキ」の、図25は「マグマ」の使用の様子である。

【0199】

図26は言霊「フブキマグマ」使用の様子である。反属性の修飾語によってアニメーション番号、効果値ともに半減している。



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