ゲーム情報専門・火の鳥ブログ

ゲーム研究

SNK対ホリ電機の裁判~サードパーティ製コントローラの販売の是非~

 ゲーム機コントローラ一覧を作成している過程で、かつて起こったある裁判の記録に行き着きました。この裁判、現在ではほとんど知られていませんが、ホリ電機をはじめとするサードパーティのコントローラ販売に大きな影響を及ぼしうるものだったようなので、以下にその内容を解説してみたいと思います。

 問題となるのはネオジオを発売していたSNKがホリ電機を訴えた「平成5年(ワ)12306号」の裁判で、「著作権判例データベース」から判例を見ることができる。また「SOFTIC YWG資料」のページも参照した。
 加賀氏のエムブレムサーガに対する裁判を調べた際と同じく、筆者は法律の専門家でないので解釈が正しいかは保証できないが、それでもわかる限りのことを書いてみる。

SNK側の主張

 SNKが問題視したのは、ホリ電機が発売していたネオジオ対応コントローラの「ファイティングスティックNEO」と「ファイティングスティックNEO II」。これに対して、主位的請求として以下の3つの点で違反があるという訴えが起こされた。

  1. 映画の著作物の著作権に基づく請求

ゲーム機上の映像は映画の著作物として扱われるもので、両コントローラは「購入ユーザを手足ないし道具として利用して映画の著作物を上映せしめている」つまりホリ電機が映画の上映を行っていることになり、上映権を侵害している。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

  1. 著作者人格権(同一性保持権)に基づく請求

原告は純正コントローラが使用されることを前提として、ゲームを設計している。これに対し両コントローラには連射機能がついており、それにより「本件ソフトウェアのプログラムに込められた原告の思想又は感情を原告の意に反して改変してしまうもの」となる、つまり連射機能付きのコントローラがゲーム内容を改変しているために、同一性保持権の侵害である。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

  1. 不正競争防止法に基づく請求

ネオジオのハードによる映像はネオジオの純正コントローラがSNKの商品であることを示す「自他商品識別機能及び出所表示機能を有する商品表示」に該当し、周知性を得ているため、ホリ電機の両コントローラの販売は純正コントローラとの混同を生じさせるものである。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

 これに加え3と同じ不正競争防止法に基づく請求として、以下の予備的請求が出されている。

  1. 不正競争防止法に基づく請求(予備的請求)

「ネオジオ」「NEO・GEO」という表示はハードとしてのネオジオやSNK純正品を表すものとしてユーザーに周知されており、「ファイティングスティックNEO」という表記はSNK純正コントローラとの混同を起こさせる。それゆえ両製品の販売によって、ホリ電機は不当な利益を得ていた。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

 

SNKの訴えの意味するもの

 この裁判で問題になった法律は偶然にもエムブレムサーガの時と同じなので若干理解しやすかったが、読んでみるとSNKは結構ヤバいことを主張している。特に最初の2つである。1つ目は、コントローラの使用は作品の上映にあたるため、他社製のコントローラの使用はその会社による上映を意味し、上映権の侵害となるので他社がコントローラを出してはいけないという主張となっている。また2つ目は、連射機能付きコントローラはゲーム内容を製作者の意図に反して改変するため同一性保持権の侵害、つまり画像を加工するような行為だと主張している。この2つは、どちらも認められてしまったらサードパーティのコントローラ販売は困難となるものである。1つ目であればコントローラは全滅し、2つ目であれば連射機は違法ということになり、ゲーセンなども違法行為をしていることになる。

 しかし、素人目ではこれらは無理のある主張に見える。コントローラの操作が上映にあたるなら、何よりまずプレイヤーが上映していることになるのであり、そちらも罰されるのか(そうなったらゲームなど遊べやしない)、その上でプレイヤーではなくコントローラメーカーが上映を行っていると果たして言えるのかとか、コントローラからの入力が同一性保持権を侵害するなら、人力による連射や普通のゲームに釣りコンなどを繋ぐ行為も同じとなり、やはりプレイヤーが罰されるのかなど、疑問はいくつも挙がる。実際、ホリ電機側はこれに近い反論を行っている。1については上映主体がユーザーであると述べているし、2についてはどんな入力を行ってもプログラムの改変には繋がらないと言っている。

 この2つの点は、SNKが本気でこの訴えを起こしていたのか疑わしいほどである。どうも今回の訴えにある主位的請求・予備的請求とは、同時には成立しない2つの訴えを行う時に使うもので、たいていは主位的請求は認められる見込みは低いがリターンが大きいもの、予備的請求は前者がダメだった場合にこれだけなら通るだろうという限定された訴えとなるもののようなので、1と2が大胆すぎる主張であることはある程度わかった上での訴えのようだ。他方で3つ目はよくあるタイプのニセモノ商品の訴えであり、それなりに説得力があるように思われる。

 ついでに、裁判の流れ上、これらのコントローラの販売数が明かされている。個数について争いがあるが、ホリ電機側の言い分を信じるなら、「ファイティングスティックNEO」が1万9900個、追加販売9900個、「ファイティングスティックNEO II」が2万4300個のようだ。そして1個あたりの利益は2030円である。

 

裁判所の判断

 裁判所の判決は、主位的請求はすべて棄却、予備的請求は一部認めるというものだった。各争点についての判断は、

  1. ゲーム機による映像は映画の著作物に該当し、なおかつソフトの著作者はそのメーカーだと認められる。しかし、コントローラの製造販売はゲームの上映行為とはいえない。行為の主体はユーザーだからである。
  2. 連射機能の使用は、ゲームのプログラム自体を改変するものではなく、連射機能付きコントローラの販売は同一性保持権の侵害にはあたらない。
  3. ネオジオ内の映像は、純正コントローラがSNKの商品であることを示す商品表示とはなりえない。映像の商品表示機能はソフトについてはともかく、コントローラには及ばない。
  4. 純正コントローラには「NEO・GEO」等が表示されており、ファイティングスティックNEOの「NEO」はネオジオを指すことが明白であり、消費者に混同を起こさせていたといえる。

こうした判断の結果、ホリ電機コントローラの「NEO」表示の使用禁止と、1億2180万円(+金利)の賠償金の支払いがホリ電機に言い渡された。その他、ホリ電機側の反訴などもあったが、こちらも棄却されている。

 

判決の解説

 やはりというか、だいたい予想通りの判決が下されたと言える。つまり認められたのは、ホリ電機コントローラの「NEO」の表示が純正品との混同を招いたという不正競争防止法違反のみであった。その他の主位的請求に関しては、ホリ電機側の言い分が通ったといえる。

 またコメントとして、用途表示であれば問題なかったと言われており、「for NEO・GEO」や「NEO・GEO対応」であれば違反にはあたらないと指摘されている。

 

この裁判の影響

 最終的には、裁判所の真っ当な判断によってサードパーティ製コントローラの全滅や連射機能の違法化は免れた。他方で不正競争防止法違反によってホリ電機は手痛い出費を被ったのであり、今後訴訟が起こされないためにも、純正品と混同されないようなコントローラ製作の必要性が認識されたと推測される。つまり「for」や「対応」をつけるといった対策を取るようになったということである。実際にそうした表記は以後の製品で見られる。こちらの一覧を参照

 この裁判はまた、サードパーティによるコントローラ販売はあまり歓迎されていないということがうかがえるものだった。もちろんハードメーカーによって認識は違うかもしれないが、SNKのようにそうしたコントローラは「パクリ商品」だと思っているメーカーもいたということだ。ホリ電機はこれ以後も個性的コントローラを多数販売し、ゲーム業界にとって欠かせない存在になっていると思われるが、そうなるためには、第三者によるパクリという批判的な見方を乗り越えなければならなかったのだろう。いずれにせよハードメーカーとコントローラメーカーの関係性という点は、ゲームの歴史を考えるにあたってぜひとも注目すべきポイントであることは確かである。

 

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ゲーム研究   2018/10/21   へほくん

ゲームコントローラの歴史とデータベースの重要性

 今回は、先日作成したゲーム機コントローラ一覧のデータを分析し、そこからコントローラの変遷についてわかることを調べていきたいと思います。全体として言いたいのは、それなりのデータを用意すれば、ゲームの歴史について確かなことが言えるんじゃないかというデータベースの重要性についてです。

 当サイトはゲームの歴史を整理することに少しでも貢献したいという意図で進めているが、歴史に言及する際にいい加減な内容にならないようにするためには、扱うものの範囲を十分に絞ることが大事だと考えている。そして範囲を絞る仕方には2種類あって、扱う時期を限定するか、対象を限定するかである。前者は以前作ったポケモンブームの考察に前例があるが、今回は後者の、対象を絞ってみたらどれだけのことがわかるかということに挑戦してみたい。

 以下の分析の基礎となるデータとして使用するのは、先日完成した「特殊・専用コントローラ一覧」および「汎用コントローラ一覧」だ。これはこれまでにどれくらいのコントローラが出ているか何となく知りたくなって集めてみたものだが、いざできてみると結構なデータとして使えるように思えたので、実際にやってみることにした。コントローラに対象を絞った時に、果たしてどんなことがわかるだろうか。

 

ゲーム機コントローラの発売数の推移

 上記データテーブルは、個々のコントローラにいくつかの要素が紐付けされているために、統計的な分析にかけることができる。たとえば基本的な疑問として、コントローラがたくさん開発・発売されたのはいつ頃だったのかという問いに答えてみよう。

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先ほどの表から、このようなグラフが作れる。ここでは発売年が「不明」のものは除いてある。見ての通り、汎用コントローラは1995-1999年の期間に、特殊コントローラはその次の5年間にピークが来ており、両者の最盛期が異なるという結果となっている。では、このピークはどのハードによるものだろうか。次はハード順に分けてみよう。

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全体の中から上位12ハードを発売年順に並べ、複数ハード対応のコントローラはすべてに加算している。ここからわかるように、3種のPSハードが全体の多くを占めており、とりわけ特殊コントローラはPSハードに多い。そうなると、1995年から2004年にかけてのコントローラ発売のピークはPSとPS2によるものが大きいといえるだろう。また、DSは特殊コントローラのみだが、その数16と2005年以降の特殊コントローラの増加に貢献している(ここではセンサーつきカートリッジなどもコントローラに含めている)。

特殊コントローラの種類別の発売数推移

 今度は、この時期に多い特殊コントローラとはどのようなタイプだったのかを見てみよう。リストで11に区分した分類を2つに分けてグラフ化してみる。

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最初のグラフは主に物理的な操作に関係するコントローラを集めている。こちらも一目瞭然で、2000-2004年の期間にほぼ全カテゴリーの数が増加しており、ある種の体感ゲームのブームが来ていたことがわかる。特に音ゲーとその他実物再現(パチスロや釣りなど)のコントローラはこの時期にのみ増加している。他方で車や電車、飛行機の操縦コントローラは2010年以降、つまりPS3の時代にもそれなりの数存在している。音ゲーは減ったけどレースゲームはそれほどでもないというのは何か理由があるのだろうか(2000年代前半に音ゲーコントローラを出していたのはほとんどがコナミなので、コナミが以後ぱったりとコントローラを出さなくなったのが理由として最有力だろうが)。

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 2つ目のグラフは、絶対数が少ないものの1つ目とは少々異なる様子を示している。ネットゲームがプレイ可能になることによってマウス・キーボードが増えるのはともかく、どれも(ペンタブレットを除いて)右肩上がりの増加を見せているのだ。2018年後半-2020年までのデータはないので、最後で減っているのは仕方ないといえる。また、他の特殊コントローラが増える1995-1999の期間にマウス・キーボードや外部データ読取が一旦落ち込むのも面白い。体感ゲームに目が向いて変わったタイプの入力機構からは関心がそれたのだろうか。あるいは、1990-1994の期間に何かしらのパソコンブーム(あるいは、ゲーム機がPCに追いついてきたか)があったと見るのがいいのかもしれない。

メーカーごとのコントローラの発売数の推移

 さて、先ほどコナミの話が出たが、今度はコントローラのメーカーに着目してみよう。

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汎用コントローラに関しては、どの時代もホリ電機(HORI)の一人勝ちというか、非常に頑張ってくれている。イマジニアなど意外なメーカーも見られるが、世紀の変わり目を境にホリ以外のメーカーが入れ替わっているのが気になるところである。

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特殊コントローラは見事に2000年以後のブームを反映しているが、その直後にコナミ、タイトー、アスキーは急速に下落している。他方で任天堂が目立ってくるのは、Wiiの各種コントローラに加えDSでセンサー付きのソフトを発売しているからである。どちらのグラフも、2015年以降はホリ以外の会社がコントローラ製造からほぼ撤退しているのが心配になってくる。

 グラフからわかるのはだいたいこんなところだろう。これに加え、個々のデータを見ることでゲーム機の拡張に関するアイデアの端緒や広まりを知ることができる。たとえばコナミは作曲メインにせよ1987年の「ドレミッコ」で早くも音ゲーに着目していた、とか現在のアミーボに近いフィギュア読み取りはGBAの「冒険遊記プラスターワールド」ですでに考案されていたとかそういうことである。全体として、ファミコン初期あるいはそれ以前からかなり多様な操作形態のアイデアは存在していたにもかかわらず、どれも支配的となるには至らなかったことや、ハンドルやフライトスティック、ペンタブレットを早々に導入するなどセガのアイデアは先進的だったなどということもわかる。アナログコントローラは電波新聞社の「XE-1AP」が初なのかとか、年代が下るに従って「~対応コントローラ」というコラボ商品に近いが増えていっているところも気にかかるが、これを見るにはさらに細かい情報収集が必要だろう。

 汎用コントローラの表は、余裕があればもう少し情報を追加したいところだった。つまり連射がついているとか、アーケード再現のレバーを備えているとかそういう情報をである。このことは今後の課題に取っておきたい。

結論:データベースの重要性

 最後に結論として、今回の調査で例示できたと思われる、ゲーム史研究の際のデータベースの重要性について少し触れてみたい。それは、

  •  対象をテーマごとにリスト化することはデータ化であり、それは何かしらの分析のために役に立つ。
  •  対象の情報の中でも、年代に関するものはとりわけ重要。それ以外のディテールもわかる限り記載するといい。
  •  自分で設ける独自の分類も、適切なものであればさらなるデータとなる。今回の例であれば、特殊コントローラの種別がそれにあたる。

ということである。もちろん、今回の調査結果が完璧とは言えない。取りこぼしたものはもちろんあるだろうし、発売年に関してもネット情報のために不安は残る。ただし、それなりに数が集まっているために、ここで示したトレンドが見当外れな内容ではないということは確かだろう。それもデータの力といえるものである。なので当サイトでも、できるだけ有用なデータを提供できるよう努力していきたい。

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ゲーム研究   2018/10/20   へほくん

特許発見によるルドラ研究の進歩の経緯

今年に入って、ルドラの秘宝の言霊システムに関する特許が発見され、それによって言霊システムの解明が大いに進みました。

ルドラ界隈というのが非常に狭いにせよ、これは結構大きな出来事だと思うので、こんなこともあるんだという例として、一連の流れを記録しておきたいと思います。

同様の特許からのゲーム内容の解明という形での研究が今後も行えるかもしれませんし。

特許の発見

2018年5月、Subeaki氏によって、公開されている特許の中に、ルドラの言霊システムを扱ったものがあるという情報がもたらされた。具体的には「特開平09-234286」と「特許3158043」である。

これをツイッターで紹介したところ、結構な反響があったので、わりとインパクトのある出来事だったように思われる。

しかも単にうわぁびっくりでおしまいではない。その内容がすごいのである。端的に言えば、ゲーム内では隠されている言霊システムの設計図が残されていたのだ。この「ゲーム内では隠されている」というのがポイントで、他の特許、たとえばFFのATBに関するものなどは特に秘密の内容はなく、せいぜいどの順で処理をするかなどがわかる程度だが、言霊システムに限ってはそうではない。とにかく公式から一切の情報開示がなかったために、プレイヤーが必死でその内容を推定しなければならなかったものなのだ。

そうした言霊システムの解明の歴史については以下のページに記述している。

ルドラの隠し要素はどのようにして明らかになったのか。

ルドラの秘宝の言霊システムや隠し要素がプレイヤーによってどのように明らかにされていったのか、その過程を調査しています。

特許を一見してすぐにわかったのは、それがこれまでの言霊研究と一致していたことだ。つまりそうした研究は正しかったということになる。これはほとんど信じられないことだ。たとえば言霊威力などはどこにも書いておらず、回復言霊に変換してやさしさを引いて調べるという、かなりアクロバティックな方法で今までは算出していたのだが、それが寸分違わず内部データと一致していることがわかった。これはひとえに上のページで触れた言霊研究の先駆者がいかにすごかったかということである。

だが、特許がこれまでの知識と完全に一致なら特に新しいことはない。それでもよく読んでいると、今まで触れられていなかったパラメータや、既存の理解と食い違う箇所があることがわかってきた。この文書から何かしら新発見が出てきそうなのである。

特許制度について調べる

そこでなんとしてもこの特許の内容を言霊システム研究に反映したいと思ったが、見てみればわかるように特許文書というのは独特の書き方でやたらと難解である。おまけに2種類あって違いがよくわからない。

この辺を理解せずに進めるとひどい誤解が生まれそうだったので、とりあえず最初に特許制度について調べてみた。

ゲームの特許に関する覚え書き|ゲーム業界について|ゲーム情報専門・火の鳥ブログ|God Bird

ゲーム情報専門・火の鳥ブログ|たまたま必要があったので、ゲームに関わってくる「特許」とはどういうものなのか、その仕組みや取得過程を調べました。

最近はゲームの特許が話題になることもあるので、この内容は他のゲーム特許探しにも応用できるんじゃないかと思う。

特許の解読

というわけで公開公報だの明細書だの請求項だのの意味もわかったので、満を持して特許の解読に挑んでみた。その結果が以下である。

ルドラの言霊システムに関する特許の内容解説。言霊の仕組みがわかります。

ルドラの秘宝の言霊システムの設計図である、言霊システム特許の内容をわかりやすく解説しています。上級者向け。

これは個々の項目のパラフレーズという形になっており、それに加え既存の知識と比較した注をつけることで、どこが重要な情報なのかわかるようになっている。結果、多くの箇所で新しい事実が見つかった。特に修飾語処理の「第一の方法」「第二の方法」というのはまったく思いつかなかったもので、これまで謎だった挙動の仕組みがこれによって理解できた。

命中率の調査

新発見事実の中でも、特に大きなものが言霊の命中率に関して触れられていることだった。これはこれまでまったく研究が及ばなかった領域だ。元来命中率やドロップ率というのは不安定なもので、調査も相当数を重ねないと確かな結果にたどり着かない。うかつな調査では、ともすれば小数点以下の確率で盗めるとかいい加減なことを言ってしまう。なので容易に手が出せないものではあるのだが、今回手がかりが得られたことによってついに未知の領域に足を踏み込めた。

ルドラの言霊の命中率に関する細かな調査。

ルドラの秘宝の言霊システムの命中率関連の仕組みを、データを取りながら細かく調査してみました。

調査は、いくつか命中率の数字が明かされている単語があるので、それを用いて命中率の計算式を算出し、今度はそこから明かされていない単語の命中率を推定するというパズルのような過程で行った。

やはり不確定要素はあるが、それでも大体の仕組みが明らかになったといえる。

 

特許の現行の知識への組み込み

命中率についてもわかったので、いよいよ特許とこれまでの知識を合わせて、言霊システム研究をアップデートするという段階に入った。それが以下である。

ルドラの秘宝の言霊システムのすべてを解説。

ルドラの秘宝の言霊システムについて、効果決定の仕組みや威力の計算など、あらゆる要素を解説している言霊研究の決定版です。

この際にも、結構な数の追加調査を行っている。特に言霊のグラフィック関係は実際は特許に書かれていることともまた違う仕組みであることがわかったからだ。

ここでポイントなのは、特許に書いていたからといってそれがゲームに実装されているとは限らないという点だ。特許はあくまで仕様書であり、ゲームがその通りになっているかということはチェックされるわけでもない。その後変更があったということもありうるだろう。

なので、本当に書いてある通りかどうか、実際にゲーム上の動作を確かめる過程が必要になる。それをやってみると、特許の間違いが見つかったりもする。

ともあれ、現行の知識+特許+追加調査という3点セットで、言霊システムの理解が相当進んだことはそのページを見ればわかるだろう。

ゲームの特許を調べてわかること

以上のような流れで今回の言霊システム特許は言霊研究に貢献したが、このことを踏まえてより一般的な、特許を調べてわかること、つまり特許を調べる意義についてまとめてみよう。

  1. 特許の対象となるゲームシステムが、どのような意図と構造で設計されているかがわかる
  2. 外からでは見えにくいゲームの内部処理がわかる
  3. システムの内容が隠されているものは、その内容がわかる
  4. 開発段階の情報や資料がわかる

といった感じだろうか。4については、例としてルドラ特許の場合、付されている図からリザが「リサ」になっていたとか、マリーナに足があったっぽいということがわかるのである。

 

総じて伝えたいことは、ゲームの特許があった場合、その特許を見てみれば、対象のゲームについてより深い知識が得られるかもしれないということだ。本格的にゲームの仕組みを解明したいという人は、特許にチャレンジしてみてはいかがだろうか。

 

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ゲーム研究   2018/08/09   へほくん