ゲーム情報専門・火の鳥ブログ

ゲーム業界について

ゲーム業界の現状はどうなっているか

 ゲーム業界の行方についてはいたるところで議論が交わされていますが、確かなデータに基づかない限りは印象論の域を出ることは難しいでしょう。そこで本稿では、そうしたデータを提供してくれる統計資料から、ゲーム業界の近年の変化についての大まかなデータを得て、ここ10数年でゲーム業界がどう変化したのかについて調べてみたいと思います。


 

今回の目的は、ゲーム業界全体がここ数年でどのように変化しているのかについて、できるだけ正確な分析を行うことである。そのためには何を見ればいいだろうか。ゲーム雑誌?ネット上のゲームメディア?巨大掲示板?それらもこの疑問について部分的な答えを与えてくれるだろうが、より確かで包括的な手段がある。それが「白書」という形態で刊行されているゲームの統計資料である。

 ゲームの白書にはどんな種類があり、だいたい何が書いてあるかについては、以前「ゲーム統計資料ガイド」というところで解説したが、実際にそれらを用いて情報を得るということをやっていなかったので、さまざまな白書を調べ、基礎的なデータを「ゲーム業界の基礎統計データ」としてまとめてみた。今回はその内容を踏まえて、まとめたデータの分析を行ってみたい。

 以下では、いくつかの疑問に回答しながらゲーム業界の現状について明らかにしていこう。

 

近年の家庭用ゲーム業界の変化

 まずは最低限の情報である家庭用ゲーム機の市場規模である。市場規模というのは基本的には関連業界の1年間での売り上げ総額を指すものだが、算出方法や関連業界に何を含めるかという点で3つの白書の間にもずれが生じている。今回は長期的データの多い『ファミ通ゲーム白書』からとっている。

 そのデータをグラフ化したので、まずはそれを見てみよう。

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一見して明らかなように、1997年から20年間では市場規模は一度上昇して下降していることがわかる。山の頂点は2007年にあるが、この年はPS3とWiiの発売の翌年で、DSとPSPの発売の3年後である。歴代ゲーム機の発売年と売り上げの一覧に記載したように、この4つのハードだけで国内では7800万台(ファミコンの4倍以上)売れているので、市場規模が最大になるのもうなずける。

 その後10年間は下降の一途である。以後は3DS、PS4とVita、WiiUなどのハードの投入があったが、トレンドを変えるには至らなかった。2017年のSwitchの発売で持ち直したように見えるが、『ゲーム産業白書2019』によると2018年のソフト販売数は2016年以下なので、決定的な変化には至っていない。

 結論として、家庭用ゲーム機市場はここ10年でどんどん縮小している。その水準は2016年次ではここ20年で最低レベルであり、さらに過去と比べると1991年、つまりSFC・MD・PCE・GBの時代にまで戻ってしまったといえる。これが危機的状況なのは疑いない。

 ではその原因は何だろうか。周りを見れば誰もが思い当たるように、スマートフォンゲームが拡大したのが最大の理由だろう。今度はそちらに目を向けてみよう。

 

近年のモバイルゲーム業界の変化

 スマートフォンや過去の携帯ゲームについては、『ファミ通ゲーム白書』においては他のダウンロード販売ゲームと含めて「オンラインプラットフォーム」として扱っている。そこから家庭用を引いたのが下のグラフである。

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PCのオンラインゲームやダウンロード販売はそこそこの規模を保っているが、残り2種の変化はあまりにも激しい。フィーチャーフォンのゲームは2009年にピークを迎えたが、スマートフォンの普及とともに消滅していった。そしてスマートフォンゲームは2009年にフィーチャーフォンを追い抜くと、1年で2倍、3年で6倍、7年で9倍にまで成長している。2017年には市場規模は1兆円を超えているが、これは同年の家庭用ゲームのソフトとハードの合計の倍以上である。両者の差がわかるよう別のグラフで示してみよう。

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こうして見ると、いつ潮目が変わったのかがわかるだろう。2013年である。この年にはスマートフォンゲームは1.5倍以上の成長を見せ、とうとう家庭用ゲーム市場全体を追い抜いた。それ以降はほとんど両者の差は開くばかりである。何よりもスマホゲームは現在まで途切れることなく拡大を続けているのが驚きだ。スマホゲームは供給過多で、これ以上参入が困難なレッドオーシャンだみたいな話はよく聞くが、競争の激しさはともかくまだ頭打ちではないのである。ましてや「オワコン」になるような兆候は微塵もない。消費者が出せるお金には限界があるはずにもかかわらずゲーム業界全体の市場規模もまた増え続けているので、むしろ家庭用ゲーム業界はこの程度の減少で済んでいることが奇跡的なのかもしれない。なにせ、ユーザー的には十分競合がありうるのがこの2つだからだ。

 さて、家庭用ゲーム業界の動向に関して今回わかることはこれで終わりだが、もう少し隣接業界も見てみよう。まずはアーケードゲームについて。

 

アーケードゲーム業界の変化

アーケードゲーム業界は、『アミューズメント産業界実態調査報告書』という別の統計資料によってデータが取られており、一部はネット上からでも見ることができる。まずは全体をグラフ化してみよう。

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一つ念頭に置かなければいけないのは、ゲームファンが一般にイメージするアーケードゲームよりも、「アミューズメント産業」全体はだいぶ大きいことだ。ゲームセンターに置いてあるものを考えればわかるが、必ずしもコンピューターゲームだけではなくクレーンゲームやメダルゲームもあるが、これらはアーケードゲームとはいえないものだろう。さらにはゲームセンターが購入するアーケードマシンの販売金額もこのグラフには含まれている。

 それを考慮した上でも興味深いのは、アミューズメント産業全体が2007年をピークとして縮小するという家庭用ゲーム業界と同じような変化を示していることである。この中で安定しているのはクレーンゲーム等の「景品提供機」で、それ以外はビデオゲームに加えメダルゲームも落ち込んでいる。ただし音楽ゲームは逆に近年になって拡大しているようだ。

 これを見ると現在もアーケードゲームは最盛期の半減という縮小ではなく、そこまで変動していないと言いたくなるかもしれない。しかし次の店舗数のグラフを見ればその考えも変わるだろう。

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こちらはさらに極端なことに、2001年から継続して減り続け、15年でほぼ半減している。おまけに、この数字はゲームセンターのみではなくショッピングセンター内のゲームコーナーなども含んでいるので、そちらの数があまり変化しそうにないことを考えると、ゲームセンター自体はさらに減っているということである。家庭用ゲーム以上に、アーケードゲームはこれまで縮小の一途だったのだ。ただし、2016年のビデオ+音楽ゲームは前年より若干盛り返しているなど、底が見えた可能性もある。

 

中古市場の変化

 もう一つ気になっている関連業界として、中古市場がある。これは『ファミ通ゲーム白書』ではあまり扱っていないので、『ゲーム産業白書』を頼ることにしよう。販売本数のグラフはこのようになる。

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こちらも右肩下がりであり、なおかつ2012年から5年で半減するなど新品ソフトよりも下降が急である。この原因としては中古売却のできないダウンロード販売の普及が考えられるが、結論を出すにはもう少し慎重になる必要があるだろう。

 

最近のゲーム業界の状況

 最後に、まとめとしてゲーム業界全体(中古は入れられていないが)の市場規模をグラフ化してみよう。

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こうして見ると、全体の市場規模は2013年に1兆円を突破し、拡大を続けているが、その内訳を見るとスマートフォンゲーム以外は縮小しているのである。その他の家庭用・アーケード・PCゲームについては、少なくともここ10年では最大の危機であることが改めて示されたと言っていいだろう。

 

注意点

 今回はこのような分析結果だが、とりわけ近年の状況に関しては、このデータだけで結論を出すには早いという見方もできる。というのも近年になればなるほどゲームの販売形態が多様化しており、従来の調査方法から漏れるものが出てくる可能性が増すからだ。

 例えばSteamで買ったゲームは入っているのかとか、中古ソフトの販売にネットショップの売り上げはどれくらい含まれているのか(Amazonなんかの売り上げから中古ゲームだけを取り出すのは可能なのだろうか)など疑問は多く、その解決には細かな計算方法の把握が必要である。そうしたゲーム業界のより細かい見方についてもいずれフォローしていく予定なので、今回の内容はあくまで大まかな状況の分析として理解していただきたい。

 さらに、やはり売り上げだけ見てもわからない部分は多い。全体の売り上げが伸びたというのは必ずしも面白いゲームがその時期に多かったということではないし、逆に革命的なゲームが現れたとしても、市場規模が劇的に変化するということはないだろう。最も影響力があるのは各ハードの活力である。

 総じて市場規模データというのは、ゲーム業界に関する最も視野の広い(ゆえに細かいことはわからない)見方だと理解するのがいいように思われる。

 

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ゲーム業界について   2019/07/20   へほくん

ゲームの特許に関する覚え書き

たまたま必要があったので、ゲームに関わってくる「特許」とはどういうものなのか、その仕組みや取得過程、保護されるものなどについて調べてみました。

以下の内容は素人がゼロから学んで書いたものなので、誤りが含まれている可能性は大いにあります。あくまで大まかな説明として理解して、細かい部分については、さらに各自で確かめてもらいたいと思います。

調べるにあたって、「特許取得のための基礎知識」のサイトが非常に詳しく、わかりやすかったためにここから多くを参照しました。ついでに、知的財産権一般ということでゲームに関わりそうなその他の保護制度についても簡単に書いています。

 

特許とは 

特許とは、よい発明をしたら、その内容を公開する代わりに、発明者のみがそれを実施できるような権利を国が一定期間与えるという制度である。ポイントは「公開」と「権利」が引き換えになっていることで、内容の公開は特許権による保護の代償と言われている。

ここで言われている発明とは、「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度なもの」と定義されているが、この定義のうち、「技術的思想」はその方法に従えば誰でも再現可能なもの、「創作」は単なる発見以上に独創性のあるものを意味している。また「自然法則を利用した」の部分はゲームのルールなどを排除しているため、ゲームは特許の対象に該当しないと言われることもあるが、一般にゲームのプログラム自体は発明に含まれるとみなされ、実際に登録も行われている。

では特許、とりわけゲームの特許は何のためにあるのか。特許の基本は発明の保護だが、それは制作側にとっては、苦労して作ったゲームの仕組みが保護されることで、アイデアを出すための努力が無駄にならないというメリットがあり、ユーザーにとっては、すでに存在するゲームの安易な模倣を防ぐことにより似たようなゲームが氾濫せず、独創的なゲームを遊ぶことができる利点があると言われている。また、特許はゲームのどの要素がそのシステムの根幹であるかが明確にされているので、パクリゲームに関する著作権侵害論争が起きづらいという利点もある。

 

特許申請の流れ

特許を取得するためには結構面倒な手続きと費用が必要である。その過程は、

特許出願 → 方式審査 → 公開公報発行 → 審査請求 → 実体審査 → (修正過程) → 特許取得

となっている。順番に説明すると、まず申請者が書類を作成して特許として出願すると、方式審査に回され、書類の形式が適正なものかが判断される。そこに問題がなければ、出願から原則1年6ヶ月後に「公開広報」として、出願内容が公開される。次に申請者は特許の審査請求を行う。これが出されてはじめて、特許内容が保護されるのに妥当かどうかが審査される。審査では不適切なものが弾かれるほか、多くの場合補正の指示が出され、それに従い申請者は内容を修正する。

実体審査で審査されるのは、新規性があるかどうか(すでに同様の特許が出ていないか)や進歩性があるかどうか(既存のものから容易に思いつくものではないか)などである。また、ここからここまでが自分の発明の範囲だとする特許請求の範囲が適切かどうかもこの過程で調整される。

これらが済んで特許料を納付するととようやく、「特許掲載広報」が発行され、特許原簿に登録がなされ、特許権が発生することになる。

特許の公開が2段階になっているのは、時間のかかる審査を後回しにして先に申請内容を「公開広報」で公開することによって、同種の特許出願を抑制する意味がある。ただし一方で、これは自分のアイデアを明かすことでもありその点でリスクもある。

なお特許権の有効期限は出願から20年間である。

 

2種類の特許公報の見方

特許(や実用新案・商標)は「特許情報プラットフォーム」のサイトでその登録情報を閲覧することができる。ここでは特許に関する書類がアーカイブされており、たとえばゲーム会社の名前を入れればそのメーカーが出願した特許が一覧できるが、その資料については、上の解説を読めば「公開特許公報」と「特許公報」の2種類あることが理解できるだろう。前者は「特開○○○○○」後者は「特許○○○○○」という番号が付されている。

もう一度その違いをおさらいすると、特許公開公報はあくまで「このような特許を求めています」ということで、「この部分が特許として保護されています」ということではない。後者にあたるのは特許公報だが、しばしばその間に出願内容は修正される。そのため、目的によってどちらを参照すべきかが異なる。ゲームシステムについて知りたい場合など、特許として出願されたアイデアの詳細に関心がある場合は公開公報を、実際に有している特許を確認したい場合は特許公報を見るべきだろう。

 

請求項の読み方

次に公報の読み方について。どちらの公報も、「書誌」「請求の範囲」「詳細な説明(明細書)」(+要約と図面)の書類を含んでいるが、このうち書誌は出願者の氏名や出願日を単純に記したものであることはすぐにわかる。重要なのは残りの2つである。大まかに言って、法律的に重要なのは「請求の範囲」で、特許の内容的に重要なのは「詳細な説明(明細書)である。それぞれを説明してみよう。

「請求の範囲」は「請求項」からなる特許の本体であり、この範囲の特許が欲しいという内容を明確にしたものである。請求項は複数ある場合が多いが、その際は個々の請求項が独立した発明とみなされる。請求項はしばしば、特許の範囲を広げるために、元となる発明を発展させて作れるものや、その製造方法なども併記することによって数が増えていく。また、請求項は前のものにさらに限定条件を加えて書くこともあり、その場合「Aをもった請求項1に記載の~」という書き方をするが、これは「請求項1の内容に加えA」という意味である。

特許書類の読み方として、「構成要件」という用語がよく使われる。これは理解しやすいように1つの請求項内の要素を分解したものである。請求項も構成要件も複数あるが、この2つを混同してはいけない。請求項の下位概念が構成要件である。そして、特許侵害の判断はそれぞれの請求項に対して、訴えられる側の発明がその請求項の構成要件すべてを満たしているかで判断される。

ややこしいので例を挙げてみよう。特許2794230はスクウェアが取得したアクティブタイムバトルの特許である。この請求項1は以下のようになっている。

プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるものにおいて,キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し,キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御し,キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再び開始させる,ビデオ・ゲーム装置の制御方法。

長くてわかりづらいが、これは次のように構成要件に分解できる。

  1. プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し,
  2. 入力された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるものにおいて,
  3. キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し,
  4. キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,
  5. 上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御し,
  6. キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再び開始させる,
  7. ビデオ・ゲーム装置の制御方法。

分割の仕方が正確かは自身がないが、この個々の項目が構成要件となり、それらを全て満たしているかどうかで特許侵害が判断される。つまりATBをパクったようなゲームがあってもこのうち1つでも違っていれば問題ないということである。

この請求項の内容をゲーム的に解釈すると、コマンド制バトルで(1、2)、個々に(内部的に)待ち時間カウントが設けられ(3)、コマンドが入力されると待ち時間が発生し徐々にそれが減少していき(4)、待ち時間が0になると行動が行われ(5)、行動後にはまた待ち時間が設定される(6)、ゲームシステム(7)ということになるだろうか。この内容はよく見るとコマンド入力までの待ち時間よりも、コマンド入力後の待ち時間に重点が置かれているが、それはコマンドごとの待機時間が大きく異なるFF4に合わせてのことだろうか。ここにはビジュアル的な要素がないので、なかなかこれの条件からうまいこと外れるようなATB的システムは考えつけないように思えるが、その辺は専門家ではないのでなんとも言えない。

 

明細書の内容

上で説明した請求項の記述はとにかく抽象的で難解であり、一見しただけでは理解不能なものもある。そこで具体例などを挙げて発明の内容を理解できるようにしたのが、明細書に記載される「発明の詳細な説明」である。

詳細な説明は発明の技術上の意義を解説し、いかにその発明が実施可能かを伝えることにより社会に発明を開示する役割を持つ文書であり、その発明の斬新さについてもここで解説される。具体的には、その発明がどの分野を対象にし、どのように実施され、これによりどういった効果がもたらされるかが説明される。

先ほどのATBの例で言えば、「従来の技術」の箇所でこれまでのRPGは静的なコマンド制であり、臨場感に乏しかったことが説明され、「発明の概要」以下でATBがこの問題をいかに解決するかを語り、この発明の新規性をアピールしている。加えて「実施例の説明」で実際にATBを採用したゲームがどのようになるかが述べられる。その内容はまさにFF4のシステムそのものだが、プログラム上どう処理されているかや、待機時間は基本値にキャラクターごとの係数をかけて求められているなど、一見してわからないことの解説もあり、ゲームの理解にも役立つものである。ただし、ここではFF4のキモである敵のカウンターについて触れられておらず、必ずしも特許の内容がゲームシステムのすべてではないことがわかる。

同様に付されている「図面」も理解を助けるものであり、処理のチャートやゲーム画面のイラストなどが含まれている。ちなみにこの資料の場合、セシル、カインとおそらく子供リディアがフロータイボール系と戦っている。

 

特許を探す際のTIPS

  • ゲームの特許を探す場合は、「特許情報プラットフォーム」をゲーム会社名で検索するとよい。
  • 公開特許公報から同じ特許の特許公報に移りたい場合は、「経過情報」「登録情報」の「登録記事」のところにリンクがある。逆の場合は「出願情報」の「公開記事」へ。
  • 特許が現在有効かどうかは、公報の「経過情報」の「出願細項目記事」を見る。特許が通っている場合は「最終処分(登録)」、審査の結果拒絶されたものは「査定種別(拒絶査定)」、審査請求が出されずに取り下げられたものは「最終処分(未審査請求によりみなし取下)」となっている。
  • 必ずしもすべての特許に審査請求が出されるわけではない。3割ほどは出願のみで審査されずに取り下げられている。
  • ただし、公開公報の「審査請求」が「未請求」となっていても、その特許が審査されなかったとは限らない。これは公開時点での審査請求の有無であって、その後さらに1年半の間は審査請求を出すことが可能である。
  • 特許権の消滅には出願から20年の経過のほか、毎年の特許料の未払いによる権利消滅というのもある。納付期限をある程度過ぎるとたとえ20年以内でも、特許権は消滅する。

 

特許と実用新案の違い

特許と実用新案は権利によって保護されるという点では類似しているが、実用新案は「物品の形状、構造又は組合せ」つまり具体的な物のみが保護対象となっている。また実用新案は審査過程がない(審査は権利行使時にはじめて行われる)など手続きが簡素でより容易に権利取得ができる代わりに、保護期間が短い。ゲームのプログラムは実用新案の対象とならないので、ゲームを扱う場合は実用新案はおそらく問題とならない。

 

その他ゲームに関する権利関係

産業界において知的財産権で保護されるものとしては、他に意匠と商標も存在する。

「意匠」は工業製品の美的デザインを対象に保護するもの。他方で「商標」は商品名や会社名を伝えるもので、文字や図形、記号、マークなどが保護される。ゲームの場合は、メーカーのロゴやゲームタイトルが主な対象。商標の保護の結果として、権利者以外が(同一の区分内で)そのロゴやタイトルを勝手に使用できないことになる。例としては、「オセロ」はツクダオリジナル(現メガハウス)の商標なので、他社は代わりに「リバーシ」を使っているなど。

商標はユーザーの間では、もっぱら出願情報を確認して新発売されるゲームを察知する目的で利用されている。

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ゲーム業界について   2018/07/07   へほくん