ゲーム情報専門・火の鳥ブログ

2018年09月

海外ゲーム雑誌紹介:RetroGamer173号

 今回は海外のゲーム文化の一端をうかがえる資料として、海外ゲーム雑誌の内容を紹介したいと思います。紹介するのは、人気の高いレトロゲーム雑誌『RetroGamer』です。この雑誌はイギリスで作られていて、アメリカやヨーロッパ諸国でも幅広く見かけることができます。空港でも手に入るので旅行の際はぜひ探してみましょう。以下ではそのうちの2017年に刊行された173号の内容を見ていきます。

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表紙およびメイン特集はスーパーマリオサンシャイン。レトロゲームとしてこの辺の時代のものを扱っているのは珍しいかもしれない。またスーファミミニの姿も見られる。

 

 雑誌の構成はレギュラーページと個々のソフトの紹介が主で、内訳はこんな感じ。

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BubsyというのはSNESで出ていたゲームのキャラクターで、新作の「Bubsy: The Woolies Strike Back」が久々に出るのでそのメーカーへのインタビュー。ニュースはSam Dyerという人の『Neo Geo: A Visual History ネオジオ~目で楽しむ軌跡~』という新著(内容は英語)の紹介。海外でこんな本が出てるとは。Mr. Biffoはライターによるコラムで、その次のはクリエイターへのインタビュー。そしてお次はすごいコレクターを紹介するページ。

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今回紹介されているスティーブン・レスター氏は、1万ポンド(約150万円)ぶんのゲームを集めたようだ。そもそも好きなハードのAtari STがわからないが、ゲームパソコンのようだ。この人は海外ゲーム専門だが、日本のゲームも集めている人も別の号で見た。

 次のBack to the Noughtiesというのは特定の年のピックアップで、今回は2000年。WWFのゲームが最大の出来事らしい。あとは各ハードの売り上げトップも載っている。パーフェクトダークとか時のオカリナはわかるが、PSランキングがスポーツゲームに埋め尽くされているのはいかにも海外だ。また当時のゲーム雑誌の紹介も地味に貴重で、英語では『Computer & Video Games』『Edge』『Arcade』というのがあったらしい。

 

 その他は主にゲーム紹介だが、珍しいのはゲームの特徴なんかを解説するだけではなく、内容紹介や攻略もあることだ。マリオサンシャインだったらドルピックタウンだとかピンナパークだとかのマップ紹介があって、そのゲーム発売当時の雑誌に近い感じだ。単なる思い出語りではなく、「今からプレイする」というのを念頭に置いていることがうかがえてポイントが高い。以下はACのショックトルーパーズの攻略記事。なんともマニアック。

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 他にも「文学原作のゲーム」特集なんかもあった。ホビットの冒険なんかはわかるが、『銀河ヒッチハイク・ガイド』のゲーム化があったとは。サウンドノベル的システムのようだ。

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 この号はアタリ2600とかアタリジャガーとか馴染みのないハードのゲーム紹介が多いが、カービィの鏡の大迷宮など日本製のものもちょくちょく出てくる。スーファミミニの紹介では、収録ソフトに対するライターの評価つき。

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アクションでは魂斗羅スピリッツと悪魔城ドラキュラ、スーパーメトロイドなんかが5つ星で、ロックマンXが3つとは。RPGではFF6とマザー2が満点で、マリオRPGが3つなのは納得がいかない。まあ筆者が点をつけるなら全部満点だけど。そしてカービィボウル(Kirby’s Dream Course)の真価は海外ではまだ理解されていないようだ。また、最後に書いてある「しかしこれはとても完全とは言えない。複数ジャンルが混ざっているのは楽しいと同時に不満でもあるし、バーチャルコンソールで新しいゲームをダウンロードできないのは機会を逃しているように思える」というのはまさに同意である。「ニンテンドー64ミニも早く来て!」これもまさしく。

 

 という感じで、Retrogamer誌はゲーム紹介あり、攻略あり、インタビューありと読み応えたっぷりのレトロゲーム雑誌である。これを読めば、海外にもこれだけのレトロゲーム好きがいて、日々知識を交換しているということがよくわかるだろう。本誌は電子雑誌販売サイトZinioで購入可能なので、気になった人はぜひチェックしてみてほしい。英語が問題なければ。

 

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アタリ2600ミニなんてあるんだ・・・

 

 

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ゲーム資料紹介   2018/09/24   へほくん

ゲームの用語事典:「コントローラー」

 ゲームのいろいろな要素についてじっくり考えてみようというこのコーナー、今回はゲームをするには絶対必要な「コントローラー」に焦点を当ててみたいと思います。ここではコントローラーと言ってもゲーム機から独立したものだけではなく、DSのような携帯機のボタンなども含めた「操作系一般」を対象にしています。

 ガンコンや音ゲーコントローラー、Wii Fitのような特殊なコントローラーは別にまとめて扱う予定です。

 さて、以下ではまずコントローラーのボタンやレバーといった要素ごとに分けてその役割や発展を調べた後に、ゲーム史上の操作系の変遷について考えてみます。

各種操作系の役割と発展

ボタン

 あらゆる機械に欠かせないのがボタンであり、ゲーム機においても原初の時代から搭載されている。以後の操作系はこのボタンを派生させたものだとも言えるだろう。できることはオン・オフ信号を送ることで、信号は1回ごとに独立したものと、押しっぱなし(トグル)とがある。プレイヤーから見て反対側にあるボタンは押すよりも引く形になるので、トリガーと呼ばれたりもする。

 ボタンの発展形としては、ACの初代ストリートファイターやベラボーマンのような、押した強さを検知する機能付きのものがある。つまり1つのボタンから、複数種類の信号を送れるということである。この仕組は故障が多いとかであまり普及しなかったようだが、ゲームキューブのコントローラーのL・Rトリガーは「アナログトリガー」として、押した強弱を検知できる上、もう1段階「押し込む」という操作も可能になった。

 

レバー・十字キー

 ボタンと並んでゲーム黎明期から存在している操作系がこのレバーである。ボタンとの相違点は、上下左右のベクトル付き信号を送れることと、押しっぱなしがしやすいことである。そのため主にキャラクターの移動に用いられる。(が、もちろんパックランドのような例外もある)。十字キーはレバーの代用ないし発展形としておそらくファミコンを最初に導入されたもので、コントローラーを床に置かないでも操作しやすいというメリットがある。十字キーの導入により、手持ちで遊びやすいコントローラーが普及した。他方でアーケードなどはコントローラーは分離していないので基本的にレバー採用である。

 その後、レバーの側から発展形が生まれた。Nintendo64に導入された3Dスティックである。これはレバーの倒し具合によって同一方向に複数段階の信号を送れるもので、下記のマウスの機能により近づけたものといえる。これに対しSSはセガマルチコントローラー、PSはデュアルショックコントローラーで後を追い、以後アナログスティックと十字キーの同時搭載はゲーム機コントローラーのスタンダードとなった。

 レバーから十字キーになり、再度レバーが復活したコントローラーだが、携帯機にもアナログレバーを導入したいけど使えるスペースが限られているという難点を解決するために導入されたのがPSPのアナログパッドである。これは従来の高く飛び出ていたレバーとは違い、他のボタンと同程度の幅しか取らず、若干操作性は劣るが携帯する際にも邪魔にならなかった。3DSでもスライドパッドとして採用され、折り畳む機能と両立している。New3DSではCスティックという、一見してレバーに見えない新パーツも加わったが、対応ソフトがほとんどないので正直何に使うのかわからない。

 

マウス・トラックボール

 もっぱらパソコンで使用されるこれらだが、入力の特性としては360度の方向と速度を同時に伝達することができる。画面内の特定の場所に瞬時に移動するのに向いており、3Dゲームの視点変更にしばしば用いられる。これ一つで多くの操作をまかなえる重要な操作系だが、短所として平らな場所に置かないと使えないことや、手の多くの部分を占有してしまうことがあるため、手持ち型のコントローラーにはまず採用されない。

 この形式の端緒は、ほぼゲームの元祖と言える「ポン」にも使われていたツマミ型のパドルコントローラーだろう。これは2方向しか入力できず、速度も検知されないが、代わりにツマミの位置によって特定の場所へ瞬時に移動できる。これが使われている例がアルカノイドであって、FC版の専用コントローラーもこれである。

 

タッチパネル

 駅や銀行の機械に導入されていたタッチパネルは、精密な検知が可能となるほど発展した段階で、ゲーム機にも用いられることとなった。その始まりは1997年のgame.comという米国産の携帯機らしいが、普及したのはおなじみニンテンドーDSからである。その後PSP Vitaや3DS、Wii Uにも採用されたが、現在ではスマートフォンとタブレットの操作方法として幅広く用いられている。

 タッチパネルには明確な利点と欠点がある。利点の方は直感的な操作が可能、つまりわかりやすいということで、DSの学習系ゲームの隆盛に大いに貢献した。また画面の一点を瞬時に指定できるのでマウスの代わりの機能を果たすことができ、PC的なゲームや間違い探しなどには特に向いている。効果的な使用例としては「ナナシ ノ ゲエム」ではマウス代わりの視点移動用にタッチパネルを用いており、「すばらしきこのせかい」でDSはボタンとの同時使用により今までにない操作性を実現している。

 他方でタッチパネルには欠点も複数ある。最も重要なのが、直感的ゆえに精密な操作に向かないことである。携帯をスマートフォンに移行して文字の打ちづらさに戸惑った人も多いだろうが、まさにこのことだ。タッチパネルは任意の場所にボタンを設置できる代わりに、ボタンに物理的な境界がないので、手元を見ずに操作することは困難となる。スマホゲームでは仮想コントローラーを用意しているものもあるが、やはり実際のものに比べたら、細かい操作性は劣る。その分、押しすぎてボタンのバネが弱るようなことはなく、耐久性はおそらく仮想コントローラーの方が高いが。さらにタッチ操作の場合、画面を指で隠してしまうという難点もある。これを回避するには入力領域を分けるか、タッチペンを使うかだが、前者は画面が小さくなり、後者はボタン操作との両立が難しい。結局のところ、タッチ操作には向いているゲームとそうでないゲームがあるということである。

 

 ゲーム操作系の各要素についてはこんなところなので、次にハードごとの操作性について感想を述べてみよう。操作性というのは感覚的なものなので、あくまで印象ということになるが、コントローラーの発展について何かしら見えてくることはあるはずだ。

 

ハードごとの操作性の変遷

FC・PCE・メガドライブ

 それ以前のハードは触ったことがないのでこの時期から始めるが、この3つのハードのコントローラーには大差がないように思われる。どれも四角く、ボタン配置も似ているからだ。むしろこれらのハードは、多種多様な拡張コントローラーによって個性を見せている。触れるべきなのはファミコンの2コンはスタートとセレクトがなく、代わりにマイクがついていることくらいだろうか。このおかげで2人プレイ時に2プレイヤーにポーズの主導権がなかったりする。とはいえマイクが本当に必須になるのはたけしの挑戦状くらいなものである。

 

SFC・PS・SS

 SFCのコントローラーで起きた革新は、ボタンが色分けされたことである。何だそれくらい、と思うかもしれないが、色が違うおかげでボタンが増えても位置がわかりやすく、操作説明も理解しやすかった。何々ボタンと文字に書かずとも、赤い丸を表示すればAを押せばいいとわかるということである。また、色をボタンに対応させる謎解きのようなものもちらほらあった。

 SSはそうでもないが、PSのコントローラーからまた別の変化が起こり始める。持ち手が突き出してくるのである。これまでの平べったい長方形のコントローラーはメガドラ辺りから丸みを帯びてきていたが、PSに入るとさらに立体的になる。この流れはバーチャルボーイや64にも継承され、以後のコントローラーの定番の形状になる。やはりこの形が最も持ちやすいのだろう。

 

Nintendo64

 そしてコントローラーの発展を語る上で外せないのがこの64だ。立体的になっているだけではなく出っ張りが中央にもあり、持ち方が3通り(ライトポジション・レフトポジション・ファミコンポジション)もあるのである。そしてサイズも最大級にでかい。その割に持ちづらいことはなく、3Dスティックの導入も相まってFPS系ゲームの操作には最適だった。また耐久性も申し分ない。惜しむらくは、その豊富な操作タイプ(特に右手にスティックが来るレフトポジション)を活かすゲームがあまりなかったことである。つまり大半の人は右半分のみを持ってプレイしていた。

 

Wii

 その後ほとんどの据え置き機コントローラーはプレステ形状に収斂するので真新しいところはないが、その中でも一線を画したのがWiiである。ウリであるWiiリモコンは無線式で、モーションセンサーが内蔵されており、コントローラーで画面のポインタを動かすこともできる。おまけにヌンチャクというコントローラーの子分みたいなものを接続できる。

 Wiiリモコンはそれまでの特殊コントローラーに必要な機能を全部詰め込んだようなところがあり、銃にも剣にもラケットにもハンドルにもなる万能コントローラーだった。そのおかげでコストのかかる拡張装置を用意せずともさまざまな体感ゲームが作れるようになり、ソフトのバリエーションも増え、大ヒットを記録した。ただし欠点もないわけではない。旧来の操作系のゲームにはクラシックコントローラーで対応していたが、メニュー画面の操作にはWiiリモコンが必須であり、ワイヤレスということで必要なWiiリモコンの電池が妙に早く尽きた。とはいえ多少の欠点はあれど、非常に画期的な操作系だったことは間違いない。

 

Wii U

 マイナーかつ短命に終わったWii Uでも、操作上の革新は存在している。このハードはWiiリモコンによる操作をそのまま引き継いだ上で、ゲームパッドを新たに追加した。これはでかい3DSのような代物で、本体と無線で通信し、テレビと合わせて2画面を用いることが可能だった。またジャイロセンサーも内蔵されている。これにより可能になったのは、ゲームパッドをマップなどの補助画面にしたプレイや、ゲームパッドを左右に動かして、画面つきエイム装置として用いるプレイである。

 しかし、WiiUで何よりも革新的だったのは、ゲームパッドに携帯機に近い機能を持たせ、据え置きハードであるにもかかわらずテレビを不要にした点ではないかと思う。これは本体が処理を行い、画面をゲームパッドに転送するという形で実現したわけだが、バーチャルコンソールなどは明らかにゲームパッドの方がプレイしやすかった。実際この要素に任天堂も手応えを感じていたようで、後継機のSwitchでも同様のシステムを採用している。

 

携帯機

 携帯機の場合は、操作系は主にハードが縦型(GB・PCエンジンGT・GBASP)であるか横型(その他)であるかくらいしか大きな違いはない。ワンダースワンなどは十字キーを縦に2セット並べて、画面を縦にしても遊べるという斬新な仕様だったが、全体として横長画面の方が主流だから、あまり活用例はない。

 他方で、ボタンや本体形状による操作性はハードによって細かな違いがある。特徴的なのは、据え置き機のように一方向に進化するのではなく、進んだり戻ったり、良くなったり悪くなったりを繰り返している点だ。それは同一ハードのバージョン違いにおいて顕著である。たとえばゲームボーイアドバンス。初期のものは絶妙な丸みのあるデザインで持ちやすさを考慮してある上、耐久性能なども高いのだが、画面にバックライトがないという欠点があった。それが改善されたのがアドバンスSPやゲームボーイミクロだが、今度は形状が四角くなってしまった。ニンテンドーDSからDS Liteの流れも同様である。後者の方が小さくて画面も明るいわけだが、持ちやすさと操作していて疲れないかの点では、正直古いDSが上である。小型化し携帯性を高めていくと、どうしても他の要素が犠牲になるのだろう。その後の3DSやNew3DSでも持ちにくさは変わっていないので、左右にグリップを加えるオプションパーツを付けるのがおすすめだ。

 次にボタンと十字キーについては、独特なのはレバーになっているネオジオポケットである。やはりネオジオということで格ゲーが念頭に置かれているからだろうか。それ以外のハードは似たり寄ったりだが、やはり小型化すればするほどボタンと十字キーのサイズも切り詰められている。無印3DSなどは限界かというほどボタンが小さい。また、携帯機の場合はボタンの耐久性についても考慮すべきである。というのも据え置き機のコントローラーは一部を除いてダメになっても替えがきくが、携帯機の場合それはハードの寿命を意味するからだ。その点では、経験上ボタンのバネが弱りやすいのはPSPだった。アナログパッドにも動作認識の異常が発生したことがある。持ち運んだ結果さまざまな衝撃を受ける可能性がある分、携帯機の耐久性は無視できないものだろう。

 

操作系とゲーム性の関係

 ここまでいろいろなコントローラーの発展を見てきたが、その内容を踏まえると、操作系の違いが、ハードごとに得意なゲームとそうでないゲームを生んでいるということがわかってくるように思われる。セーブ方式と同様、操作系もゲーム性に影響するのである。わかりやすいのは、DSはタッチ操作ができるので万人向けの学習ゲームに向いているとか、Wiiは体感ゲームが多いという例だろう。

 その他に考えられるのは、「連打」という動作も結構コントローラーに左右されるのではないかということだ。連打が必要なゲームはファミコンとアーケードに多いが、携帯機では連打はやりづらいために、連打のいるゲームがあまりないのではないかと考えられる。というのも、連打はコントローラーを床に置いたほうがやりやすいし、携帯機で連打すると画面がぶれてしまうからだ。あとは、柔軟な視点変更が必要な一人称視点の3Dゲームにはマウスとキーボードの操作が最も向いているだろう。視点変更はスティックでも代用できるので、ちょうど3Dゲームが出だしたPS時代のコントローラーにスティックが普及したのはそのためではないだろうか。

 これらの関連性を考慮すると、「ゲーム機戦争」みたいなものに対しても、少々違った視点を持つことができる。たとえばPSと任天堂ハードのどちらが優れているか、といった問いに対しては、どちらも得意とするゲームが異なるので、お互いそれぞれの良さがある、と答えることができる。すべてPCゲームに移行していいのかということや、携帯機は今後も必要なのかという問いも同様だ。ハードごとに得意なゲームとそうでないゲームがあるので、ゲームを最大限楽しみたいならば、どの形態もあったほうがいい。どれかをないがしろにすることは、何らかのジャンルの衰退につながり、それは誰にとってもいいことではないだろう。何より大事なのは多様性である。


 以上、今回はゲーム機の操作系の種類と発展の歴史、および操作系が違うことでゲーム内容にはどのような影響を及ぼすのかということを考えてみた。これらを考慮すれば、現在のコントローラーはなぜあの形状をしているのかや、スライドパッドはなぜ平べったいのかということの理由がわかるだろう。すべては、操作しやすさの向上を目指した発展の結果なのである。それぞれのゲーム機の強みを理解することはゲームを作る側にとっては必須だが、ユーザー側にとってもコントローラーとはゲームとプレイヤーをつなぐ媒介の役割を果たしてくれるものであり、それ次第でゲーム体験そのものが大きく変化しているといえるだろう。

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ゲームの用語事典   2018/09/02   へほくん