ゲーム業界の基礎統計データ


ゲーム業界が衰退したとか蘇ったとか、こうした事柄に関しては巷には不毛な議論があふれていますが、そうした印象論から脱却するためのデータというのはなかなか手軽に手に入るものではありません。
そこで当ページでは、ゲーム業界の状況や歴史を考える際に役に立つ長期的な統計データを記載しました。
記載したデータはすべて、ゲーム業界の統計資料から引用しています。より詳しく知りたい方はそちらの資料をご覧ください。

コンテンツ目次

国内家庭用ゲームの市場規模


まずはゲーム業界の市場規模の長期的データを提示しよう。複数の白書のデータを結合して、1997年-2017年までのデータを作成した。
なお元データは小数点第1位まであるが、以下では丸めてある。
国内家庭用ゲーム市場規模単位:億円
ソフト ハード オンライン 合計
1997年 3703 1629 5332
1998年 3739 1420 5159
1999年 3689 1136 4824
2000年 3254 1848 5102
2001年 2818 2027 ―  4845
2002年 3047 1656 49 4752
2003年 3075 1237 60 4372
2004年 3164 1116 70 4351
2005年 2908 1640 72 4620
2006年 3639 2619 85 6343
2007年 3605 3274 152 7032
2008年 3324 2505 172 6002
2009年 3264 2165 202 5631
2010年 3182 1756 218 5156
2011年 2746 1797 285 4829
2012年 2712 1780 342 4834
2013年 2537 1553 375 4465
2014年 2264 1422 353 4039
2015年 1909 1301 392 3602
2016年 1824 1171 445 3440
2017年 1894 2024 495 4413
『ファミ通ゲーム白書2005』p.42
『ファミ通ゲーム白書2009』p.44
『ファミ通ゲーム白書2015』p.342
『ファミ通ゲーム白書2018』pp.41-42より

以上の内容をグラフ化すると次のようになる。
国内家庭用ゲーム市場規模

過去の国内家庭用ゲームの市場規模


『テレビゲーム流通白書(ゲーム産業白書の前身)』はファミ通ゲーム白書よりも昔から出ているので、さらに過去の市場規模データが載っている。しかし集計方法が違うのかファミ通によるものとは差が大きく、両者を単純に接続することはできない。
そこで1990-98年までの過去のデータは分けて載せることにする。
過去の国内家庭用ゲーム
市場規模
単位:億円
ソフト ハード 合計
1990年 2353 1078 3432
1991年 2624 1354 3978
1992年 3358 1230 4588
1993年 3754 937 4691
1994年 4030 1378 5408
1995年 4887 1593 6480
1996年 4521 1906 6427
1997年 4885 1718 6603
1998年 4364 1360 5724
『テレビゲーム流通白書1999』p.115より

こちらもグラフ化するとこうなる。
過去の国内家庭用ゲーム市場規模


国内携帯・スマホ・PCゲームの市場規模


次に、「オンラインプラットフォーム」と包括されている携帯(フィーチャーフォン)、スマートフォン(SNSゲーム含む)、PC(オンラインのみ)の市場規模を記載してみよう。
携帯・スマホ・PCゲームの市場規模単位:億円
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
携帯 210 340 415 720 790 860 890 920
スマホ 0 0 0 0 0 5 55 290
PC 60 140 250 490 710 750 820 920
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
携帯 854 512 192 53 19 0 0 0
スマホ 1187 2249 3856 6069 7154 9283 9690 10580
PC 922 887 895 861 713 711 696 693
『ファミ通ゲーム白書2015』p.328
『ファミ通ゲーム白書2018』p.41より

同じくグラフ化してみるとこうなる。
携帯・スマホ・PCゲームの市場規模

アーケードゲームの市場規模


さらに、隣接業界といえるアーケードゲーム(アミューズメント産業)の市場規模も見てみよう。
アーケードゲームの売り上げはBtoBのアミューズメント製品販売(アーケードマシン)の売り上げと、BtoCのオペレーション売り上げが存在している。オペレーション売り上げは、景品提供機(クレーンゲームその他)、メダルゲーム、ビデオゲーム、音楽ゲーム(2007年までは分類なし)、その他に分かれている。
国内アーケードゲームの市場規模単位:億円
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
製品販売 1407 1545 1778 1805 1992 2234 2191 1962
景品提供 1664 1834 2172 2132 2054 2072 2314 1990
メダル 1374 1526 1631 1762 1797 1998 1951 1670
ビデオ 888 920 912 873 1026 1121 1246 1128
音楽 156 115
その他 1976 1776 1663 1725 1947 1838 1115 827
合計 7309 7601 8156 8297 8816 9263 8973 7692
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
製品販売 1696 1732 1848 1791 1750 1611 1569 1574
景品提供 1822 1904 1771 1839 1886 1794 1896 2096
メダル 1513 1469 1395 1207 1052 954 919 903
ビデオ 930 887 866 700 626 639 655 724
音楽 90 85 117 150 185 165 196 217
その他 689 613 725 804 815 670 671 680
合計 6740 6690 6722 6491 6314 5833 5906 6194
『ファミ通ゲーム白書2008』p.309
『ファミ通ゲーム白書2018』p.360
28年度アミューズメント産業界実態調査報告書(概要)』より

同様にこちらのデータもグラフ化してみよう。
アーケードゲームの市場規模

また、ゲームセンターの店舗数も気になっている人も多いと思うのでこちらもデータを載せよう。ここにはゲームセンターだけではなくショッピングセンター内のゲームコーナーなども含まれている。
アーケード機器
設置店舗数
単位:店
2001年 31600
2002年 28355
2003年 26359
2004年 25044
2005年 23901
2006年 23613
2007年 22723
2008年 21688
2009年 19213
2010年 18638
2011年 18114
2012年 16991
2013年 16069
2014年 15611
2015年 14862
2016年 14154
『ファミ通ゲーム白書2008』p.310
28年度アミューズメント産業界実態調査報告書(概要)』より

アーケード機器設置店舗数

国内ゲーム業界全体の市場規模


では、これまで数値を合計してみよう。項目は家庭用(ハード+ソフト+オンライン)、PC(オンラインのみ)、モバイル(携帯+スマートフォン)、アーケード(ビデオゲーム+音楽ゲーム)とした。アーケードについては、一般にイメージするコンピューターゲームがビデオと音楽ゲームだろうと思われるためこれらのみを選んだ。
2006年までの音楽ゲームのデータと、2017年のアーケードゲームのデータがないため少々不正確となっている点にはご了承いただきたい。
ゲーム業界全体の市場規模単位:億円
家庭用 PC モバイル AC 合計
2000年 5102 5102
2001年 4845 888 5733
2002年 4752 60 210 920 5942
2003年 4372 140 340 912 5764
2004年 4351 250 415 873 5889
2005年 4620 490 720 1026 6856
2006年 6343 710 790 1121 8964
2007年 7032 750 865 1402 10048
2008年 6002 820 945 1243 9010
2009年 5631 920 1210 1020 8781
2010年 5156 922 2041 972 9091
2011年 4829 887 2761 983 9460
2012年 4834 895 4048 850 10627
2013年 4465 861 6122 811 12259
2014年 4039 713 7173 804 12729
2015年 3602 711 9283 851 14447
2016年 3440 696 9690 941 14767
2017年 4413 693 10580 15686

すべてを合計したグラフは以下のようになる。
ゲーム業界全体の市場規模

さらに、比較や変化がわかりやすいように積み上げでない棒グラフでも示してみよう。
ゲーム業界全体の市場規模B


新品・中古ソフトの販売本数


中古ソフトに関しては『ゲーム産業白書』が詳しく取り扱っているので、そちらを参照してみよう。データは2004年から存在する。新品と比較する場合、価格よりも本数が適切と思われるので、販売本数データを以下に載せる。
新品・中古ソフトの販売本数単位:万本
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
新品 6434 5612 7547 7639 7026 6856 6553 5385
中古 3843 3746 4106 4901 5058 5238 4874 4667
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
新品 5132 4915 4305 3735 3218 3225 2849
中古 4466 3643 3037 2717 2315 1989 1586
『ゲーム産業白書Decade』pp.78-79
『ゲーム産業白書2016』Appendix
『ゲーム産業白書2019』Appendixより

これらのデータをグラフ化すると次のようになる。
新品・中古ソフトの販売本数



欧米の家庭用ゲーム市場規模


海外の市場規模データは、『ファミ通ゲーム白書』に載っているが、長期的に一貫して記載されているのは家庭用ソフトのデータのみなようなのでそちらを用いる。
北米は米国とカナダの合計、欧州は英国、フランス、ドイツ、スカンジナビア諸国、ベネルクス三国、イタリア、スペインとポルトガルの合計。
また比較用に日本の数値と、日米欧の合計のうち日本が占める割合も記載した。
日米欧の家庭用ゲームソフト
市場規模
単位:億円
北米 欧州 日本 日本の占める割合
2003年 6655 4053 3075 23%
2004年 6946 4649 3164 22%
2005年 7112 5463 2908 19%
2006年 7504 6040 3639 22%
2007年 9919 8883 3605 17%
2008年 11793 9485 3324 14%
2009年 10711 8745 3264 15%
2010年 10187 7885 3182 16%
2011年 9613 7493 2746 14%
2012年 7371 6031 2712 18%
2013年 6640 5718 2537 18%
2014年 5742 5176 2264 18%
2015年 5538 5150 1909 16%
2016年 4882 4476 1824 17%
2017年 4939 4921 1894 17%
『ファミ通ゲーム白書』2005〜2018の「米国、欧州のゲーム市場」のページ

この3つのデータを、まずは棒グラフで見てみよう。
日米欧の家庭用ゲームソフト市場規模

次に積み上げ棒グラフに日本の占める割合も加えるとこうなる。
日米欧の家庭用ゲームソフト市場規模+日本の占める割合



ゲーム雑誌・書籍の市場規模


攻略本などのゲーム関連書籍や、ゲーム雑誌の売り上げ情報は『出版指標年報』に掲載されている。以下では他と同じく複数年のデータを結合して長期的データを作成した。
まずは雑誌のジャンル別の売り上げ推移を見てみよう。
ゲーム雑誌の種類別推定発行部数単位:万冊
ゲーム総合 任天堂系 ソニー系 セガ系 その他
1994年 2818 1781 40 144 597
1995年 3439 1424 905 452 863
1996年 3680 836 1658 1517 670
1997年 4140 163 3071 2003 547
1998年 3097 101 2461 1553 572
1999年 3075 175 2762 1553 395
2000年 2667 205 2426 600 311
2001年 2454 204 1647 289 202
2002年 2392 243 1380 374
2003年 2125 288 1256 366
2004年 1839 314 1217 382
2005年 2042 246 1030 359
2006年 2080 350 614 295
2007年 2015 425 412 717
2008年 1827 340 346 593
2009年 1757 242 325 524
2010年 1727 195 304 485
2011年 1576 150 284 444
2012年 1416 133 444
2013年 1167 115 517
2014年 965 82 414
2015年 867 56 421
2016年 790 36 333
2017年 636 28 228
2018年 535 25 127
ソニー系専門雑誌、セガ系専門雑誌は途中から情報がなくなる。またゲーメストなどアーケードゲーム雑誌はその他に含まれている。これをグラフ化すると次のようになる。
ゲーム雑誌の種類別推定発行部数

次に、ゲーム雑誌全体の売り上げについて。同時に、雑誌全体の売り上げに占めるゲーム雑誌の割合も記載した。
ゲーム雑誌の推定発行部数・推定発行金額・雑誌全体に占める部数の割合
合計部数
(単位:万冊)
合計金額
(単位:億円)
全体に占める割合
1994年 7564 408.5 1.9%
1995年 10338 584.68 2.6%
1996年 11452 615.28 3.0%
1997年 13448 715.24 3.5%
1998年 10409 555.9 2.8%
1999年 10321 496.33 2.9%
2000年 8734 469.76 2.6%
2001年 6725 356.69 2.0%
2002年 6059 335.24 1.9%
2003年 5672 328.82 1.8%
2004年 5352 319.86 1.8%
2005年 5105 358.94 1.8%
2006年 4854 343.16 1.8%
2007年 4880 309.2 1.9%
2008年 4371 284.07 1.8%
2009年 4048 269.05 1.8%
2010年 4244 284.21 2.0%
2011年 3737 244.3 1.9%
2012年 3211 226.68 1.7%
2013年 2837 210.7 1.6%
2014年 2588 202.31 1.6%
2015年 2507 193.77 1.7%
2016年 2434 197.91 1.8%
2017年 1652 129.23 1.4%
2018年 1147 92.7 1.1%

ここでのゲーム雑誌全体とは、上の表のゲーム総合、任天堂系、ソニー系、セガ系に加え、PCゲーム、美少女キャラクター誌(TECH GIANやコンプティークなど)、女性向け雑誌(B's-Logなど)、その他(アプリスタイルなど)に加え、ムックと増刊・別冊が含まれている。グラフは以下のようになる。
ゲーム雑誌の推定発行部数と雑誌全体に占める部数の割合

続いて、攻略本などのゲーム関連書籍について。こちらは1999年からカテゴリーが存在している。雑誌と同じく書籍全体の推定販売部数から、ゲーム書籍の占める割合も算出した。
ゲーム関連書籍の推定販売部数・推定発行金額・書籍全体に占める部数の割合
販売部数
単位:万冊
発行金額
単位:億円
全体に占める割合
1999年 1954 226 2.5%
2000年 1595 181 2.1%
2001年 1457 182 1.9%
2002年 1421 183 1.9%
2003年 1439 193 2.0%
2004年 1278 170 1.7%
2005年 1253 171 1.7%
2006年 1181 152 1.6%
2007年 1029 134 1.4%
2008年 996 131 1.3%
2009年 902 114 1.3%
2010年 896 106 1.3%
2011年 715 99 1.0%
2012年 629 86 0.9%
2013年 439 61 0.6%
2014年 440 63 0.7%
2015年 357 52 0.6%
2016年 383 57 0.6%
2017年 293 47 0.5%
2018年 202 33 0.4%

グラフ化するとこのようになる。
ゲーム関連書籍の推定販売部数と書籍全体に占める部数の割合

データは随時追加予定。


参照した資料
『ファミ通ゲーム白書2005-2013』エンターブレイン
『ファミ通ゲーム白書2014』Kadokawa
『ファミ通ゲーム白書2015』Kadokawa・Dwango
『ファミ通ゲーム白書2016-2017』カドカワ
『ファミ通ゲーム白書2018』Gzブレイン
『テレビゲーム流通白書1999』メディアクリエイト、1999年
『ゲーム産業白書Decade』メディアクリエイト、2011年
『ゲーム産業白書2016』メディアクリエイト、2016年
『ゲーム産業白書2019』メディアクリエイト、2019年
28年度アミューズメント産業界実態調査報告書(概要)
『出版指標年報』全国出版協会科学研究所

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