ゲーム情報専門・火の鳥ブログ

2018年

SNK対ホリ電機の裁判~サードパーティ製コントローラの販売の是非~

 ゲーム機コントローラ一覧を作成している過程で、かつて起こったある裁判の記録に行き着きました。この裁判、現在ではほとんど知られていませんが、ホリ電機をはじめとするサードパーティのコントローラ販売に大きな影響を及ぼしうるものだったようなので、以下にその内容を解説してみたいと思います。

 問題となるのはネオジオを発売していたSNKがホリ電機を訴えた「平成5年(ワ)12306号」の裁判で、「著作権判例データベース」から判例を見ることができる。また「SOFTIC YWG資料」のページも参照した。
 加賀氏のエムブレムサーガに対する裁判を調べた際と同じく、筆者は法律の専門家でないので解釈が正しいかは保証できないが、それでもわかる限りのことを書いてみる。

SNK側の主張

 SNKが問題視したのは、ホリ電機が発売していたネオジオ対応コントローラの「ファイティングスティックNEO」と「ファイティングスティックNEO II」。これに対して、主位的請求として以下の3つの点で違反があるという訴えが起こされた。

  1. 映画の著作物の著作権に基づく請求

ゲーム機上の映像は映画の著作物として扱われるもので、両コントローラは「購入ユーザを手足ないし道具として利用して映画の著作物を上映せしめている」つまりホリ電機が映画の上映を行っていることになり、上映権を侵害している。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

  1. 著作者人格権(同一性保持権)に基づく請求

原告は純正コントローラが使用されることを前提として、ゲームを設計している。これに対し両コントローラには連射機能がついており、それにより「本件ソフトウェアのプログラムに込められた原告の思想又は感情を原告の意に反して改変してしまうもの」となる、つまり連射機能付きのコントローラがゲーム内容を改変しているために、同一性保持権の侵害である。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

  1. 不正競争防止法に基づく請求

ネオジオのハードによる映像はネオジオの純正コントローラがSNKの商品であることを示す「自他商品識別機能及び出所表示機能を有する商品表示」に該当し、周知性を得ているため、ホリ電機の両コントローラの販売は純正コントローラとの混同を生じさせるものである。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

 これに加え3と同じ不正競争防止法に基づく請求として、以下の予備的請求が出されている。

  1. 不正競争防止法に基づく請求(予備的請求)

「ネオジオ」「NEO・GEO」という表示はハードとしてのネオジオやSNK純正品を表すものとしてユーザーに周知されており、「ファイティングスティックNEO」という表記はSNK純正コントローラとの混同を起こさせる。それゆえ両製品の販売によって、ホリ電機は不当な利益を得ていた。そのため販売差し止め、金型・部品の破棄、損害賠償を請求。

 

SNKの訴えの意味するもの

 この裁判で問題になった法律は偶然にもエムブレムサーガの時と同じなので若干理解しやすかったが、読んでみるとSNKは結構ヤバいことを主張している。特に最初の2つである。1つ目は、コントローラの使用は作品の上映にあたるため、他社製のコントローラの使用はその会社による上映を意味し、上映権の侵害となるので他社がコントローラを出してはいけないという主張となっている。また2つ目は、連射機能付きコントローラはゲーム内容を製作者の意図に反して改変するため同一性保持権の侵害、つまり画像を加工するような行為だと主張している。この2つは、どちらも認められてしまったらサードパーティのコントローラ販売は困難となるものである。1つ目であればコントローラは全滅し、2つ目であれば連射機は違法ということになり、ゲーセンなども違法行為をしていることになる。

 しかし、素人目ではこれらは無理のある主張に見える。コントローラの操作が上映にあたるなら、何よりまずプレイヤーが上映していることになるのであり、そちらも罰されるのか(そうなったらゲームなど遊べやしない)、その上でプレイヤーではなくコントローラメーカーが上映を行っていると果たして言えるのかとか、コントローラからの入力が同一性保持権を侵害するなら、人力による連射や普通のゲームに釣りコンなどを繋ぐ行為も同じとなり、やはりプレイヤーが罰されるのかなど、疑問はいくつも挙がる。実際、ホリ電機側はこれに近い反論を行っている。1については上映主体がユーザーであると述べているし、2についてはどんな入力を行ってもプログラムの改変には繋がらないと言っている。

 この2つの点は、SNKが本気でこの訴えを起こしていたのか疑わしいほどである。どうも今回の訴えにある主位的請求・予備的請求とは、同時には成立しない2つの訴えを行う時に使うもので、たいていは主位的請求は認められる見込みは低いがリターンが大きいもの、予備的請求は前者がダメだった場合にこれだけなら通るだろうという限定された訴えとなるもののようなので、1と2が大胆すぎる主張であることはある程度わかった上での訴えのようだ。他方で3つ目はよくあるタイプのニセモノ商品の訴えであり、それなりに説得力があるように思われる。

 ついでに、裁判の流れ上、これらのコントローラの販売数が明かされている。個数について争いがあるが、ホリ電機側の言い分を信じるなら、「ファイティングスティックNEO」が1万9900個、追加販売9900個、「ファイティングスティックNEO II」が2万4300個のようだ。そして1個あたりの利益は2030円である。

 

裁判所の判断

 裁判所の判決は、主位的請求はすべて棄却、予備的請求は一部認めるというものだった。各争点についての判断は、

  1. ゲーム機による映像は映画の著作物に該当し、なおかつソフトの著作者はそのメーカーだと認められる。しかし、コントローラの製造販売はゲームの上映行為とはいえない。行為の主体はユーザーだからである。
  2. 連射機能の使用は、ゲームのプログラム自体を改変するものではなく、連射機能付きコントローラの販売は同一性保持権の侵害にはあたらない。
  3. ネオジオ内の映像は、純正コントローラがSNKの商品であることを示す商品表示とはなりえない。映像の商品表示機能はソフトについてはともかく、コントローラには及ばない。
  4. 純正コントローラには「NEO・GEO」等が表示されており、ファイティングスティックNEOの「NEO」はネオジオを指すことが明白であり、消費者に混同を起こさせていたといえる。

こうした判断の結果、ホリ電機コントローラの「NEO」表示の使用禁止と、1億2180万円(+金利)の賠償金の支払いがホリ電機に言い渡された。その他、ホリ電機側の反訴などもあったが、こちらも棄却されている。

 

判決の解説

 やはりというか、だいたい予想通りの判決が下されたと言える。つまり認められたのは、ホリ電機コントローラの「NEO」の表示が純正品との混同を招いたという不正競争防止法違反のみであった。その他の主位的請求に関しては、ホリ電機側の言い分が通ったといえる。

 またコメントとして、用途表示であれば問題なかったと言われており、「for NEO・GEO」や「NEO・GEO対応」であれば違反にはあたらないと指摘されている。

 

この裁判の影響

 最終的には、裁判所の真っ当な判断によってサードパーティ製コントローラの全滅や連射機能の違法化は免れた。他方で不正競争防止法違反によってホリ電機は手痛い出費を被ったのであり、今後訴訟が起こされないためにも、純正品と混同されないようなコントローラ製作の必要性が認識されたと推測される。つまり「for」や「対応」をつけるといった対策を取るようになったということである。実際にそうした表記は以後の製品で見られる。こちらの一覧を参照

 この裁判はまた、サードパーティによるコントローラ販売はあまり歓迎されていないということがうかがえるものだった。もちろんハードメーカーによって認識は違うかもしれないが、SNKのようにそうしたコントローラは「パクリ商品」だと思っているメーカーもいたということだ。ホリ電機はこれ以後も個性的コントローラを多数販売し、ゲーム業界にとって欠かせない存在になっていると思われるが、そうなるためには、第三者によるパクリという批判的な見方を乗り越えなければならなかったのだろう。いずれにせよハードメーカーとコントローラメーカーの関係性という点は、ゲームの歴史を考えるにあたってぜひとも注目すべきポイントであることは確かである。

 

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ゲーム研究   2018/10/21   へほくん

ゲームコントローラの歴史とデータベースの重要性

 今回は、先日作成したゲーム機コントローラ一覧のデータを分析し、そこからコントローラの変遷についてわかることを調べていきたいと思います。全体として言いたいのは、それなりのデータを用意すれば、ゲームの歴史について確かなことが言えるんじゃないかというデータベースの重要性についてです。

 当サイトはゲームの歴史を整理することに少しでも貢献したいという意図で進めているが、歴史に言及する際にいい加減な内容にならないようにするためには、扱うものの範囲を十分に絞ることが大事だと考えている。そして範囲を絞る仕方には2種類あって、扱う時期を限定するか、対象を限定するかである。前者は以前作ったポケモンブームの考察に前例があるが、今回は後者の、対象を絞ってみたらどれだけのことがわかるかということに挑戦してみたい。

 以下の分析の基礎となるデータとして使用するのは、先日完成した「特殊・専用コントローラ一覧」および「汎用コントローラ一覧」だ。これはこれまでにどれくらいのコントローラが出ているか何となく知りたくなって集めてみたものだが、いざできてみると結構なデータとして使えるように思えたので、実際にやってみることにした。コントローラに対象を絞った時に、果たしてどんなことがわかるだろうか。

 

ゲーム機コントローラの発売数の推移

 上記データテーブルは、個々のコントローラにいくつかの要素が紐付けされているために、統計的な分析にかけることができる。たとえば基本的な疑問として、コントローラがたくさん開発・発売されたのはいつ頃だったのかという問いに答えてみよう。

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先ほどの表から、このようなグラフが作れる。ここでは発売年が「不明」のものは除いてある。見ての通り、汎用コントローラは1995-1999年の期間に、特殊コントローラはその次の5年間にピークが来ており、両者の最盛期が異なるという結果となっている。では、このピークはどのハードによるものだろうか。次はハード順に分けてみよう。

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全体の中から上位12ハードを発売年順に並べ、複数ハード対応のコントローラはすべてに加算している。ここからわかるように、3種のPSハードが全体の多くを占めており、とりわけ特殊コントローラはPSハードに多い。そうなると、1995年から2004年にかけてのコントローラ発売のピークはPSとPS2によるものが大きいといえるだろう。また、DSは特殊コントローラのみだが、その数16と2005年以降の特殊コントローラの増加に貢献している(ここではセンサーつきカートリッジなどもコントローラに含めている)。

特殊コントローラの種類別の発売数推移

 今度は、この時期に多い特殊コントローラとはどのようなタイプだったのかを見てみよう。リストで11に区分した分類を2つに分けてグラフ化してみる。

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最初のグラフは主に物理的な操作に関係するコントローラを集めている。こちらも一目瞭然で、2000-2004年の期間にほぼ全カテゴリーの数が増加しており、ある種の体感ゲームのブームが来ていたことがわかる。特に音ゲーとその他実物再現(パチスロや釣りなど)のコントローラはこの時期にのみ増加している。他方で車や電車、飛行機の操縦コントローラは2010年以降、つまりPS3の時代にもそれなりの数存在している。音ゲーは減ったけどレースゲームはそれほどでもないというのは何か理由があるのだろうか(2000年代前半に音ゲーコントローラを出していたのはほとんどがコナミなので、コナミが以後ぱったりとコントローラを出さなくなったのが理由として最有力だろうが)。

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 2つ目のグラフは、絶対数が少ないものの1つ目とは少々異なる様子を示している。ネットゲームがプレイ可能になることによってマウス・キーボードが増えるのはともかく、どれも(ペンタブレットを除いて)右肩上がりの増加を見せているのだ。2018年後半-2020年までのデータはないので、最後で減っているのは仕方ないといえる。また、他の特殊コントローラが増える1995-1999の期間にマウス・キーボードや外部データ読取が一旦落ち込むのも面白い。体感ゲームに目が向いて変わったタイプの入力機構からは関心がそれたのだろうか。あるいは、1990-1994の期間に何かしらのパソコンブーム(あるいは、ゲーム機がPCに追いついてきたか)があったと見るのがいいのかもしれない。

メーカーごとのコントローラの発売数の推移

 さて、先ほどコナミの話が出たが、今度はコントローラのメーカーに着目してみよう。

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汎用コントローラに関しては、どの時代もホリ電機(HORI)の一人勝ちというか、非常に頑張ってくれている。イマジニアなど意外なメーカーも見られるが、世紀の変わり目を境にホリ以外のメーカーが入れ替わっているのが気になるところである。

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特殊コントローラは見事に2000年以後のブームを反映しているが、その直後にコナミ、タイトー、アスキーは急速に下落している。他方で任天堂が目立ってくるのは、Wiiの各種コントローラに加えDSでセンサー付きのソフトを発売しているからである。どちらのグラフも、2015年以降はホリ以外の会社がコントローラ製造からほぼ撤退しているのが心配になってくる。

 グラフからわかるのはだいたいこんなところだろう。これに加え、個々のデータを見ることでゲーム機の拡張に関するアイデアの端緒や広まりを知ることができる。たとえばコナミは作曲メインにせよ1987年の「ドレミッコ」で早くも音ゲーに着目していた、とか現在のアミーボに近いフィギュア読み取りはGBAの「冒険遊記プラスターワールド」ですでに考案されていたとかそういうことである。全体として、ファミコン初期あるいはそれ以前からかなり多様な操作形態のアイデアは存在していたにもかかわらず、どれも支配的となるには至らなかったことや、ハンドルやフライトスティック、ペンタブレットを早々に導入するなどセガのアイデアは先進的だったなどということもわかる。アナログコントローラは電波新聞社の「XE-1AP」が初なのかとか、年代が下るに従って「~対応コントローラ」というコラボ商品に近いが増えていっているところも気にかかるが、これを見るにはさらに細かい情報収集が必要だろう。

 汎用コントローラの表は、余裕があればもう少し情報を追加したいところだった。つまり連射がついているとか、アーケード再現のレバーを備えているとかそういう情報をである。このことは今後の課題に取っておきたい。

結論:データベースの重要性

 最後に結論として、今回の調査で例示できたと思われる、ゲーム史研究の際のデータベースの重要性について少し触れてみたい。それは、

  •  対象をテーマごとにリスト化することはデータ化であり、それは何かしらの分析のために役に立つ。
  •  対象の情報の中でも、年代に関するものはとりわけ重要。それ以外のディテールもわかる限り記載するといい。
  •  自分で設ける独自の分類も、適切なものであればさらなるデータとなる。今回の例であれば、特殊コントローラの種別がそれにあたる。

ということである。もちろん、今回の調査結果が完璧とは言えない。取りこぼしたものはもちろんあるだろうし、発売年に関してもネット情報のために不安は残る。ただし、それなりに数が集まっているために、ここで示したトレンドが見当外れな内容ではないということは確かだろう。それもデータの力といえるものである。なので当サイトでも、できるだけ有用なデータを提供できるよう努力していきたい。

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ゲーム研究   2018/10/20   へほくん

海外ゲーム雑誌紹介:RetroGamer173号

 今回は海外のゲーム文化の一端をうかがえる資料として、海外ゲーム雑誌の内容を紹介したいと思います。紹介するのは、人気の高いレトロゲーム雑誌『RetroGamer』です。この雑誌はイギリスで作られていて、アメリカやヨーロッパ諸国でも幅広く見かけることができます。空港でも手に入るので旅行の際はぜひ探してみましょう。以下ではそのうちの2017年に刊行された173号の内容を見ていきます。

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表紙およびメイン特集はスーパーマリオサンシャイン。レトロゲームとしてこの辺の時代のものを扱っているのは珍しいかもしれない。またスーファミミニの姿も見られる。

 

 雑誌の構成はレギュラーページと個々のソフトの紹介が主で、内訳はこんな感じ。

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BubsyというのはSNESで出ていたゲームのキャラクターで、新作の「Bubsy: The Woolies Strike Back」が久々に出るのでそのメーカーへのインタビュー。ニュースはSam Dyerという人の『Neo Geo: A Visual History ネオジオ~目で楽しむ軌跡~』という新著(内容は英語)の紹介。海外でこんな本が出てるとは。Mr. Biffoはライターによるコラムで、その次のはクリエイターへのインタビュー。そしてお次はすごいコレクターを紹介するページ。

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今回紹介されているスティーブン・レスター氏は、1万ポンド(約150万円)ぶんのゲームを集めたようだ。そもそも好きなハードのAtari STがわからないが、ゲームパソコンのようだ。この人は海外ゲーム専門だが、日本のゲームも集めている人も別の号で見た。

 次のBack to the Noughtiesというのは特定の年のピックアップで、今回は2000年。WWFのゲームが最大の出来事らしい。あとは各ハードの売り上げトップも載っている。パーフェクトダークとか時のオカリナはわかるが、PSランキングがスポーツゲームに埋め尽くされているのはいかにも海外だ。また当時のゲーム雑誌の紹介も地味に貴重で、英語では『Computer & Video Games』『Edge』『Arcade』というのがあったらしい。

 

 その他は主にゲーム紹介だが、珍しいのはゲームの特徴なんかを解説するだけではなく、内容紹介や攻略もあることだ。マリオサンシャインだったらドルピックタウンだとかピンナパークだとかのマップ紹介があって、そのゲーム発売当時の雑誌に近い感じだ。単なる思い出語りではなく、「今からプレイする」というのを念頭に置いていることがうかがえてポイントが高い。以下はACのショックトルーパーズの攻略記事。なんともマニアック。

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 他にも「文学原作のゲーム」特集なんかもあった。ホビットの冒険なんかはわかるが、『銀河ヒッチハイク・ガイド』のゲーム化があったとは。サウンドノベル的システムのようだ。

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 この号はアタリ2600とかアタリジャガーとか馴染みのないハードのゲーム紹介が多いが、カービィの鏡の大迷宮など日本製のものもちょくちょく出てくる。スーファミミニの紹介では、収録ソフトに対するライターの評価つき。

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アクションでは魂斗羅スピリッツと悪魔城ドラキュラ、スーパーメトロイドなんかが5つ星で、ロックマンXが3つとは。RPGではFF6とマザー2が満点で、マリオRPGが3つなのは納得がいかない。まあ筆者が点をつけるなら全部満点だけど。そしてカービィボウル(Kirby’s Dream Course)の真価は海外ではまだ理解されていないようだ。また、最後に書いてある「しかしこれはとても完全とは言えない。複数ジャンルが混ざっているのは楽しいと同時に不満でもあるし、バーチャルコンソールで新しいゲームをダウンロードできないのは機会を逃しているように思える」というのはまさに同意である。「ニンテンドー64ミニも早く来て!」これもまさしく。

 

 という感じで、Retrogamer誌はゲーム紹介あり、攻略あり、インタビューありと読み応えたっぷりのレトロゲーム雑誌である。これを読めば、海外にもこれだけのレトロゲーム好きがいて、日々知識を交換しているということがよくわかるだろう。本誌は電子雑誌販売サイトZinioで購入可能なので、気になった人はぜひチェックしてみてほしい。英語が問題なければ。

 

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アタリ2600ミニなんてあるんだ・・・

 

 

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ゲーム資料紹介   2018/09/24   へほくん

ゲームの用語事典:「コントローラー」

 ゲームのいろいろな要素についてじっくり考えてみようというこのコーナー、今回はゲームをするには絶対必要な「コントローラー」に焦点を当ててみたいと思います。ここではコントローラーと言ってもゲーム機から独立したものだけではなく、DSのような携帯機のボタンなども含めた「操作系一般」を対象にしています。

 ガンコンや音ゲーコントローラー、Wii Fitのような特殊なコントローラーは別にまとめて扱う予定です。

 さて、以下ではまずコントローラーのボタンやレバーといった要素ごとに分けてその役割や発展を調べた後に、ゲーム史上の操作系の変遷について考えてみます。

各種操作系の役割と発展

ボタン

 あらゆる機械に欠かせないのがボタンであり、ゲーム機においても原初の時代から搭載されている。以後の操作系はこのボタンを派生させたものだとも言えるだろう。できることはオン・オフ信号を送ることで、信号は1回ごとに独立したものと、押しっぱなし(トグル)とがある。プレイヤーから見て反対側にあるボタンは押すよりも引く形になるので、トリガーと呼ばれたりもする。

 ボタンの発展形としては、ACの初代ストリートファイターやベラボーマンのような、押した強さを検知する機能付きのものがある。つまり1つのボタンから、複数種類の信号を送れるということである。この仕組は故障が多いとかであまり普及しなかったようだが、ゲームキューブのコントローラーのL・Rトリガーは「アナログトリガー」として、押した強弱を検知できる上、もう1段階「押し込む」という操作も可能になった。

 

レバー・十字キー

 ボタンと並んでゲーム黎明期から存在している操作系がこのレバーである。ボタンとの相違点は、上下左右のベクトル付き信号を送れることと、押しっぱなしがしやすいことである。そのため主にキャラクターの移動に用いられる。(が、もちろんパックランドのような例外もある)。十字キーはレバーの代用ないし発展形としておそらくファミコンを最初に導入されたもので、コントローラーを床に置かないでも操作しやすいというメリットがある。十字キーの導入により、手持ちで遊びやすいコントローラーが普及した。他方でアーケードなどはコントローラーは分離していないので基本的にレバー採用である。

 その後、レバーの側から発展形が生まれた。Nintendo64に導入された3Dスティックである。これはレバーの倒し具合によって同一方向に複数段階の信号を送れるもので、下記のマウスの機能により近づけたものといえる。これに対しSSはセガマルチコントローラー、PSはデュアルショックコントローラーで後を追い、以後アナログスティックと十字キーの同時搭載はゲーム機コントローラーのスタンダードとなった。

 レバーから十字キーになり、再度レバーが復活したコントローラーだが、携帯機にもアナログレバーを導入したいけど使えるスペースが限られているという難点を解決するために導入されたのがPSPのアナログパッドである。これは従来の高く飛び出ていたレバーとは違い、他のボタンと同程度の幅しか取らず、若干操作性は劣るが携帯する際にも邪魔にならなかった。3DSでもスライドパッドとして採用され、折り畳む機能と両立している。New3DSではCスティックという、一見してレバーに見えない新パーツも加わったが、対応ソフトがほとんどないので正直何に使うのかわからない。

 

マウス・トラックボール

 もっぱらパソコンで使用されるこれらだが、入力の特性としては360度の方向と速度を同時に伝達することができる。画面内の特定の場所に瞬時に移動するのに向いており、3Dゲームの視点変更にしばしば用いられる。これ一つで多くの操作をまかなえる重要な操作系だが、短所として平らな場所に置かないと使えないことや、手の多くの部分を占有してしまうことがあるため、手持ち型のコントローラーにはまず採用されない。

 この形式の端緒は、ほぼゲームの元祖と言える「ポン」にも使われていたツマミ型のパドルコントローラーだろう。これは2方向しか入力できず、速度も検知されないが、代わりにツマミの位置によって特定の場所へ瞬時に移動できる。これが使われている例がアルカノイドであって、FC版の専用コントローラーもこれである。

 

タッチパネル

 駅や銀行の機械に導入されていたタッチパネルは、精密な検知が可能となるほど発展した段階で、ゲーム機にも用いられることとなった。その始まりは1997年のgame.comという米国産の携帯機らしいが、普及したのはおなじみニンテンドーDSからである。その後PSP Vitaや3DS、Wii Uにも採用されたが、現在ではスマートフォンとタブレットの操作方法として幅広く用いられている。

 タッチパネルには明確な利点と欠点がある。利点の方は直感的な操作が可能、つまりわかりやすいということで、DSの学習系ゲームの隆盛に大いに貢献した。また画面の一点を瞬時に指定できるのでマウスの代わりの機能を果たすことができ、PC的なゲームや間違い探しなどには特に向いている。効果的な使用例としては「ナナシ ノ ゲエム」ではマウス代わりの視点移動用にタッチパネルを用いており、「すばらしきこのせかい」でDSはボタンとの同時使用により今までにない操作性を実現している。

 他方でタッチパネルには欠点も複数ある。最も重要なのが、直感的ゆえに精密な操作に向かないことである。携帯をスマートフォンに移行して文字の打ちづらさに戸惑った人も多いだろうが、まさにこのことだ。タッチパネルは任意の場所にボタンを設置できる代わりに、ボタンに物理的な境界がないので、手元を見ずに操作することは困難となる。スマホゲームでは仮想コントローラーを用意しているものもあるが、やはり実際のものに比べたら、細かい操作性は劣る。その分、押しすぎてボタンのバネが弱るようなことはなく、耐久性はおそらく仮想コントローラーの方が高いが。さらにタッチ操作の場合、画面を指で隠してしまうという難点もある。これを回避するには入力領域を分けるか、タッチペンを使うかだが、前者は画面が小さくなり、後者はボタン操作との両立が難しい。結局のところ、タッチ操作には向いているゲームとそうでないゲームがあるということである。

 

 ゲーム操作系の各要素についてはこんなところなので、次にハードごとの操作性について感想を述べてみよう。操作性というのは感覚的なものなので、あくまで印象ということになるが、コントローラーの発展について何かしら見えてくることはあるはずだ。

 

ハードごとの操作性の変遷

FC・PCE・メガドライブ

 それ以前のハードは触ったことがないのでこの時期から始めるが、この3つのハードのコントローラーには大差がないように思われる。どれも四角く、ボタン配置も似ているからだ。むしろこれらのハードは、多種多様な拡張コントローラーによって個性を見せている。触れるべきなのはファミコンの2コンはスタートとセレクトがなく、代わりにマイクがついていることくらいだろうか。このおかげで2人プレイ時に2プレイヤーにポーズの主導権がなかったりする。とはいえマイクが本当に必須になるのはたけしの挑戦状くらいなものである。

 

SFC・PS・SS

 SFCのコントローラーで起きた革新は、ボタンが色分けされたことである。何だそれくらい、と思うかもしれないが、色が違うおかげでボタンが増えても位置がわかりやすく、操作説明も理解しやすかった。何々ボタンと文字に書かずとも、赤い丸を表示すればAを押せばいいとわかるということである。また、色をボタンに対応させる謎解きのようなものもちらほらあった。

 SSはそうでもないが、PSのコントローラーからまた別の変化が起こり始める。持ち手が突き出してくるのである。これまでの平べったい長方形のコントローラーはメガドラ辺りから丸みを帯びてきていたが、PSに入るとさらに立体的になる。この流れはバーチャルボーイや64にも継承され、以後のコントローラーの定番の形状になる。やはりこの形が最も持ちやすいのだろう。

 

Nintendo64

 そしてコントローラーの発展を語る上で外せないのがこの64だ。立体的になっているだけではなく出っ張りが中央にもあり、持ち方が3通り(ライトポジション・レフトポジション・ファミコンポジション)もあるのである。そしてサイズも最大級にでかい。その割に持ちづらいことはなく、3Dスティックの導入も相まってFPS系ゲームの操作には最適だった。また耐久性も申し分ない。惜しむらくは、その豊富な操作タイプ(特に右手にスティックが来るレフトポジション)を活かすゲームがあまりなかったことである。つまり大半の人は右半分のみを持ってプレイしていた。

 

Wii

 その後ほとんどの据え置き機コントローラーはプレステ形状に収斂するので真新しいところはないが、その中でも一線を画したのがWiiである。ウリであるWiiリモコンは無線式で、モーションセンサーが内蔵されており、コントローラーで画面のポインタを動かすこともできる。おまけにヌンチャクというコントローラーの子分みたいなものを接続できる。

 Wiiリモコンはそれまでの特殊コントローラーに必要な機能を全部詰め込んだようなところがあり、銃にも剣にもラケットにもハンドルにもなる万能コントローラーだった。そのおかげでコストのかかる拡張装置を用意せずともさまざまな体感ゲームが作れるようになり、ソフトのバリエーションも増え、大ヒットを記録した。ただし欠点もないわけではない。旧来の操作系のゲームにはクラシックコントローラーで対応していたが、メニュー画面の操作にはWiiリモコンが必須であり、ワイヤレスということで必要なWiiリモコンの電池が妙に早く尽きた。とはいえ多少の欠点はあれど、非常に画期的な操作系だったことは間違いない。

 

Wii U

 マイナーかつ短命に終わったWii Uでも、操作上の革新は存在している。このハードはWiiリモコンによる操作をそのまま引き継いだ上で、ゲームパッドを新たに追加した。これはでかい3DSのような代物で、本体と無線で通信し、テレビと合わせて2画面を用いることが可能だった。またジャイロセンサーも内蔵されている。これにより可能になったのは、ゲームパッドをマップなどの補助画面にしたプレイや、ゲームパッドを左右に動かして、画面つきエイム装置として用いるプレイである。

 しかし、WiiUで何よりも革新的だったのは、ゲームパッドに携帯機に近い機能を持たせ、据え置きハードであるにもかかわらずテレビを不要にした点ではないかと思う。これは本体が処理を行い、画面をゲームパッドに転送するという形で実現したわけだが、バーチャルコンソールなどは明らかにゲームパッドの方がプレイしやすかった。実際この要素に任天堂も手応えを感じていたようで、後継機のSwitchでも同様のシステムを採用している。

 

携帯機

 携帯機の場合は、操作系は主にハードが縦型(GB・PCエンジンGT・GBASP)であるか横型(その他)であるかくらいしか大きな違いはない。ワンダースワンなどは十字キーを縦に2セット並べて、画面を縦にしても遊べるという斬新な仕様だったが、全体として横長画面の方が主流だから、あまり活用例はない。

 他方で、ボタンや本体形状による操作性はハードによって細かな違いがある。特徴的なのは、据え置き機のように一方向に進化するのではなく、進んだり戻ったり、良くなったり悪くなったりを繰り返している点だ。それは同一ハードのバージョン違いにおいて顕著である。たとえばゲームボーイアドバンス。初期のものは絶妙な丸みのあるデザインで持ちやすさを考慮してある上、耐久性能なども高いのだが、画面にバックライトがないという欠点があった。それが改善されたのがアドバンスSPやゲームボーイミクロだが、今度は形状が四角くなってしまった。ニンテンドーDSからDS Liteの流れも同様である。後者の方が小さくて画面も明るいわけだが、持ちやすさと操作していて疲れないかの点では、正直古いDSが上である。小型化し携帯性を高めていくと、どうしても他の要素が犠牲になるのだろう。その後の3DSやNew3DSでも持ちにくさは変わっていないので、左右にグリップを加えるオプションパーツを付けるのがおすすめだ。

 次にボタンと十字キーについては、独特なのはレバーになっているネオジオポケットである。やはりネオジオということで格ゲーが念頭に置かれているからだろうか。それ以外のハードは似たり寄ったりだが、やはり小型化すればするほどボタンと十字キーのサイズも切り詰められている。無印3DSなどは限界かというほどボタンが小さい。また、携帯機の場合はボタンの耐久性についても考慮すべきである。というのも据え置き機のコントローラーは一部を除いてダメになっても替えがきくが、携帯機の場合それはハードの寿命を意味するからだ。その点では、経験上ボタンのバネが弱りやすいのはPSPだった。アナログパッドにも動作認識の異常が発生したことがある。持ち運んだ結果さまざまな衝撃を受ける可能性がある分、携帯機の耐久性は無視できないものだろう。

 

操作系とゲーム性の関係

 ここまでいろいろなコントローラーの発展を見てきたが、その内容を踏まえると、操作系の違いが、ハードごとに得意なゲームとそうでないゲームを生んでいるということがわかってくるように思われる。セーブ方式と同様、操作系もゲーム性に影響するのである。わかりやすいのは、DSはタッチ操作ができるので万人向けの学習ゲームに向いているとか、Wiiは体感ゲームが多いという例だろう。

 その他に考えられるのは、「連打」という動作も結構コントローラーに左右されるのではないかということだ。連打が必要なゲームはファミコンとアーケードに多いが、携帯機では連打はやりづらいために、連打のいるゲームがあまりないのではないかと考えられる。というのも、連打はコントローラーを床に置いたほうがやりやすいし、携帯機で連打すると画面がぶれてしまうからだ。あとは、柔軟な視点変更が必要な一人称視点の3Dゲームにはマウスとキーボードの操作が最も向いているだろう。視点変更はスティックでも代用できるので、ちょうど3Dゲームが出だしたPS時代のコントローラーにスティックが普及したのはそのためではないだろうか。

 これらの関連性を考慮すると、「ゲーム機戦争」みたいなものに対しても、少々違った視点を持つことができる。たとえばPSと任天堂ハードのどちらが優れているか、といった問いに対しては、どちらも得意とするゲームが異なるので、お互いそれぞれの良さがある、と答えることができる。すべてPCゲームに移行していいのかということや、携帯機は今後も必要なのかという問いも同様だ。ハードごとに得意なゲームとそうでないゲームがあるので、ゲームを最大限楽しみたいならば、どの形態もあったほうがいい。どれかをないがしろにすることは、何らかのジャンルの衰退につながり、それは誰にとってもいいことではないだろう。何より大事なのは多様性である。


 以上、今回はゲーム機の操作系の種類と発展の歴史、および操作系が違うことでゲーム内容にはどのような影響を及ぼすのかということを考えてみた。これらを考慮すれば、現在のコントローラーはなぜあの形状をしているのかや、スライドパッドはなぜ平べったいのかということの理由がわかるだろう。すべては、操作しやすさの向上を目指した発展の結果なのである。それぞれのゲーム機の強みを理解することはゲームを作る側にとっては必須だが、ユーザー側にとってもコントローラーとはゲームとプレイヤーをつなぐ媒介の役割を果たしてくれるものであり、それ次第でゲーム体験そのものが大きく変化しているといえるだろう。

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ゲームの用語事典   2018/09/02   へほくん

ゲームの用語事典:「ダウンロード版ソフト」

 今回は、ダウンロード版ソフトについて詳しく扱っていきたいと思います。家庭用ゲームのダウンロードによる購入は近年では当たり前になりましたが、実はこの方式には結構昔から存在していました。その歴史を追っていくと、ダウンロード販売の特徴やメリット・デメリットが見えてきます。そのことを踏まえると、パッケージ版とダウンロード版どちらを選べばいいの?という疑問にも、それなりの答えが与えられるはずです。では最初に、ダウンロード販売の歴史をおさらいしてみましょう。


意外と長いダウンロード販売の歴史

 ダウンロードによるゲームソフトの入手というのは、家庭用ゲーム機に限定して考えても意外と長い歴史がある。ゲーム機にインターネット機能が搭載される前はなかったんじゃないの、と思う人もいるかもしれないがそうではない。ネットを介さないダウンロード方法があったのだ。

 

ディスクシステム

 その最初がファミコンディスクシステムである。これは従来のロムカセットとは違い、リライト可能なディスクメディアを使用していたため、記録されるデータを書き換えることが可能だった。そのため任天堂もこの機能をうまく利用し、データだけを販売してゲームの内容をまるごと書き換えることを思いついた。ダウンロード販売の始まりである。ゲーム屋にはそのための「ディスクライター」が設置され、500円という非常に低価格で新しいゲームが入手可能となった。

 しかし結局ディスクシステムはそれほど普及せず、ファミコンより早く消えていった。その理由は読み込みが遅いとか、ファミコンでもセーブができるようになったとか、本体の耐久性だとか言われているが、これらの要素を書き換えというメリットが上回ることができなかったのだろう。筆者はこの時代は体験していないので確かなことはわからないが(メトロイドのパッケージに入ったディスクを入手してやったーと思って起動したら、スマッシュピンポンが入っていてショックだったことは覚えている)。

 

ゲーム図書館・セガチャンネル

 続いて斬新な試みをやってくれたのがセガである。メガドライブとPCエンジン、SFCがしのぎを削っていた1990年に、メガドライブ用の「メガモデム」を用いた「ゲーム図書館」のサービスを開始した。これは電話回線を介してゲームをダウンロードするもので、いくつかのオリジナルゲームを遊ぶことができた。このゲーム図書館が、おそらく初の「ゲーム配信サービス」だろう。利用には月額料金と通信料がかかり、なおかつ受信したゲームは保存することができない「貸し出し」のみだった。配信されたソフトはメガCDの「ゲームのかんづめ」に収録されている。

 さらに1994年からは、同じくメガドライブで旧作配信サービスの「セガチャンネル」も始まった。レシーバーつきのカートリッジをレンタルして、ケーブルテレビ回線に接続してソフトを受信する仕組みだ。配信ソフトはメガドライブのヒットゲーム数十本の中から選ぶことができ、月額利用料は3000円。同じくソフトは遊ぶたびに受信し直さなければならない方式。

 この2つのサービスは、知名度は高くないとはいえ、現在行われているダウンロード配信の先駆けとなった存在である。この時点でネックとなっていたことは明らかに、回線通信料が定額制ではないことと、受信ソフトを保存する記録媒体がないことであった。そうした難点にもかかわらず、新作・旧作双方の配信を可能にするサービスを実現していたことは記憶すべきことだろう。

 

サテラビュー

 SFC時代の任天堂の次なる一手は、衛星放送局に出資しての衛星によるゲーム配信という大胆なアイデアである。サテラビューについては「サテラビュー研究所」で詳しく調査したので簡潔に触れるのみにするが、形態としては機器と記録媒体さえ用意すれば、月額費用さえいらずにゲームを無料で好きなだけダウンロードできるという類を見ない試みだった。配信されたソフトは新作の体験版、旧作の配信版、オリジナルゲームの3種類。それに加え音声放送それと連動したゲームも楽しめるのである。

 サテラビューによるゲームデータダウンロードは8Mメモリパックという機器に行われる。これはあくまでデータ一時保存用と思われていたらしく、個別の販売開始はハード発売のしばらく後になる。容量の8Mビットは後述するSFメモリカセットの4分の1なので限られたゲームしか入らず、価格も5000円と高価。おまけにラジカル・ドリーマーズなどの大作は8Mすべてを使用していた。それでも、ニンテンドウパワーに比べればダウンロード代がかからないので一概に損とは言えないかもしれない。

 サテラビューによるスーパーファミコン放送は1995年から6年間続いた。当時利用していないため実際の様子はわからないが、衛星放送によって家にいながら、インターネットもなしでゲームを入手できるというのは非常に斬新かつ先進的なサービスだったといえるだろう。

 

ニンテンドウパワーSFC

 その後も任天堂はダウンロード販売を諦めず、1997年にはSFCソフトに対応した書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始した。これは「SFメモリカセット」と呼ばれる空のカセットを購入し、ローソンで書き換えを行うというものだ。価格は旧作が1000円とこれまたお買い得だったために、筆者も喜び勇んで書き換えにチャレンジした。その際の手順は、書き換えマシンでデータを書き込み、その後画面付きのSFCのようなもので内容を確認するという2段階。結構時間がかかり、すべてのローソン店員に手順を教えなければいけないのはコストがかかったのではないだろうか。

 しかしいろいろやってみた結果、金銭的にはあまりお得ではないことがわかってきた。問題はSFメモリカセットの容量にある。データ領域は8ブロック存在するが、書き換えソフトは平均して4ブロック程度で、あまり入らないのだ。SFメモリカセットの4000円を合わせると、5000円でゲームが2本ということになる。いくら新作定価が1万円を超えるものもあったSFC時代とはいえお得とはいえない。いや、実はそれどころではない。ゲームが2本以上入っている場合、メニュー画面で1ブロック使うので実質7ブロックの容量しかないのだ。

 筆者は必死で容量をやりくりしてゲームを詰め込んだが、たっぷりプレイしたのに泣く泣く消さざるを得ないゲームもあった。中古屋に売る感覚で次々とゲームをとっかえひっかえする人なら気にならないかもしれないが、同じゲームを何度もプレイしたい人にはこれは厳しい。ダウンロード版の「遊んだゲームの消滅」の問題は現在まで続くことになる。

 

ニンテンドウパワーGB

 ポケモンのヒットによりGBがハードとして復活すると、2000年から同様のシステムでGBの書き換えも行われるようになった。こちらはGBメモリカートリッジが2500円、旧作が800円と若干低価格だが、元々のソフト定価もスーファミの半額以下である。そして容量もだいぶ厳しく、初期のソフト以外は4か8ブロックだったりした。骨太RPGのラストバイブルなどは92年発売にもかかわらず8ブロックだ。

 

 この2つのニンテンドウパワーは、結果的にはあまり普及しなかった。しかし商業的な成功はともかく、ダメなシステムだったかというと必ずしもそうとは言えない。SFCにもGBにも書き換えにはかなり多くのゲームメーカーが参入し、(サテラビューソフトからの流用もあるが)任天堂はFEトラキア776やスーパーファミコンウォーズなど魅力的な新作を投入していた。つまりソフトラインナップとしては十分利用したくなるほど充実していた。この点はむしろ近年のバーチャルコンソール以上である。

 この、「ダウンロード版のみの新作を販売していた」というのは案外重要なことである。というのも、その後始まったバーチャルコンソールやゲームアーカイブスなどのサービスは旧作の再販が目的であり、オリジナル新作が提供されるようになったのはさらに後(おそらく2008年のWiiウェアから)になるからだ。そしてなおもって重要なことに、ダウンロードという販売形態が最も輝くのもこのオリジナル新作の市場においてなのである。この点については後述する。

 ニンテンドウパワーの良くなかった点は仕組みではなく、時期と知名度である。なにせSFCの書き換え開始の1997年9月というのは、FF7よりも後なのだ。Nintendo64も前年に発売されており、SFCの新作はほぼ終了と、トレンドを追っている人には見向きもされなかっただろう。GBの方もハード市場は活性化していたとはいえ、むしろ新作が多かったおかげでなおさら存在感がなかった。また知名度に関しても、これはダウンロード版の常であるが、店頭にソフトが置いていないことのマイナスは非常に大きい。入手場所がローソンなのもこれに拍車をかけ、前もって知っている人しか利用できなかったに等しい。

 知名度が低かったとはいえ、もしメモリカセットの容量が倍だったらニンテンドウパワーは手放して称賛できたサービスだっただろう。しかしおそらく技術的に可能でも、その場合カセットの価格は上がるかもしれない。記録媒体のコストというのも、ダウンロード版につきものの問題である。

 

64DDとモバイルアダプタGB

 任天堂の挑戦はまだまだ終わらない。その次にチャレンジしたのはどちらも短命に終わった64DDとモバイルアダプタGBによるサービスである。前者は専用ネット回線、後者は携帯電話との接続によりデータを受信するものであったが、どちらも新規ソフトのダウンロードではなく、追加データの配信のみなため今回の趣旨からは外れる(64DDは実際にデータ配信していたかどうかも不明)。

 2つのうち64DDはネットでの交流がメインだったとはいえ、どちらも対応ソフトが非常に少なく、知名度も低かった。このことがすべてを物語っているだろう。

 

インターネットによるダウンロード販売の開始

 ゲーム機のインターネット接続はドリームキャストが最初に導入し、PS2、ゲームキューブと続いた。その中でも真っ先にゲーム配信に手を付けたのはドリームキャストであり、Webブラウザ「ドリームパスポート」を用いた「ドリームライブラリ」が早くも2000年に開始された。このサービスはこれまでの月額制ではなく、ソフトごとに購入が可能な点でも斬新だった。配信ソフトはメガドライブとPCエンジンの旧作で、ゲーム図書館のオリジナルゲームも再度収録された。しかし依然として記録媒体は存在しないためゲームはその都度ダウンロードが必要で、かつ利用期限のある貸し出し方式であるなど、過渡期のサービスだったといえる。それでも家庭用ゲームのダウンロード購入という試みの第一号となったのがこのドリームライブラリである。

 しばらく時間が経ちブロードバンド回線が普及すると、ダウンロード販売は2006年にWiiのバーチャルコンソールとPS3のゲームアーカイブスでもほぼ同時に開始された。その後対応ハードはDSi、PSP、3DSと増えていく。これらは有線または無線LANによるインターネットを介してゲームをダウンロードするもので、もちろん費用はソフト代の他にはインターネット設置代のみ。これが現在も存在する形での家庭用ゲームのダウンロード販売である。なお、家庭用ゲームソフトをPCでプレイする形式はプロジェクトEGGがだいぶ早く行っているが、こちらは月額制のサービスとなっている。

 

ダウンロード版はお得か?

 やたらと長くなってしまったが、ゲームソフトのダウンロード販売の歴史はこんなところだろう。次にダウンロード版とパッケージ版ソフトの違いを挙げてみよう。これまで見てきた内容から多くがわかるはずである。

パッケージ版と比べた時の、ダウンロード版のメリットは、

  • 店舗に足を運ぶ必要がない*
  • ソフトが早く手に入る*
  • 低価格*
  • 保存やソフト入れ替えが容易
  • ロード速度の速さ*

が挙げられる。次にダウンロード版のデメリットつまりパッケージ版が得をすることは、

  • 箱・説明書がない*
  • 記録媒体にコストがかかる
  • 中古で売れない
  • 貸し借りができない

というところである。それぞれの意味するところは容易に理解できるだろうが、いくつかは留保が必要である。*印のついたものだ。まず、「店舗に足を運ぶ必要がない」というのはとりわけ地方の住人には便利だが、現在ではAmazonが発売日にゲームを届けてくれたりする。同じように「ソフトが早く手に入る」も必ずしもそうではなく、数ギガのゲームデータをダウンロードしインストールするまでの間には確実に待ち時間が存在する。また「低価格」は、確かにソフト自体は安いが、そのソフトは容量を食う。「ロード速度の速さ」は元が遅いメディアのPSやPSPソフトでは快適だが、3DSなどでは差はない。デメリットの方も、「箱・説明書がない」に関しては、ダウンロード販売推進のためか近年のゲームは紙の説明書をほぼ廃止している。

 こうして見てみると、メリットは1つか2つしか残らない。他方でデメリットは3つある。中古と貸し借りについては困るかはユーザーによってさまざまにしても、記録媒体のコストは看過できない。この点について詳しく論じてみよう。

 

記録媒体のコスト

 現在ではダウンロードしたゲームは、主に据え置き機ではハードディスクに、携帯機ではSDカードなどの外部メディアに記録する。ハードディスクは容量は多いが、現在ではゲームが入っているディスクメディアも大容量になっているので、余裕たっぷりとはいかず、いずれ満杯になる。容量の少ない外部メディアならなおさらである。「ダウンロード版の価格+使用するメディアの価格×専有する容量の割合」を計算してみれば実質的なコストが出せるが、新作ではしばしばダウンロード版の方が高コストである。あろうことか両者の価格が同じソフトもあり、その場合店舗での割引も含めて、どう逆立ちしてもパッケージ版には勝てない。

 また、入れ替えの手間がないとか、無くさないというメリットが活かされるかどうかも入っているソフトの容量次第である。というのもSFCソフトを大量に入れている場合はまさに入れ替えの手間なく便利だが、SDカードに新作が2本、という場合はそれ以外を遊ぶ時に入れ替えなければならないからだ。そしてSDカードは通常ソフトよりも無くしやすい。

 ここで、パッケージ版ソフトの隠れた利点に気づくかもしれない。それは、「記録媒体がついてくる」ということである。よく考えてみよう。ディスク系メディアなら安そうだが、3DSではSDカードのようなものが買えば買うだけついてくるのである。つまり、今まで見方が間違っていたのだ。パッケージ版というのは単にパッケージつきなのではなく、「専用記録メディアつきソフト」なのである。

 

ダウンロード購入の隠れたメリット

 さて、このように言ってしまうとダウンロード版は無駄だとか、損ばかりじゃないかと思うかもしれない。だが決してそうではない。そもそもさっきからお金の話しかしていないのが問題なのだが、パッケージ版にもあったように、ダウンロードソフトにも隠れたメリットがある。それは「メーカー側の負担が少ない」ということである。

 いやいやそれはメーカーが儲かるだけであってユーザーはいいことないだろうって?そんなことはない。メーカー側の負担が少ないということは、ゲームを低コストで作りやすいということであり、全体のコストが下がれば時間をかけて内容を充実させる余裕も生まれるし、売れないからといって却下されるソフトも減る。つまり販売されるゲームの量と質および多様性に影響するわけだ。

 実際にそういった制作コストの差が顕著に出たのがNintendo64対PSの図式である。64のロムカセットとPSのディスクメディアは1本あたりの製造コストが大きく違うわけだが、その結果64は少数精鋭を強いられ、PSは「はらペコクマの開運カバラ占い」などというソフトも生まれたわけだ。つまるところ、ダウンロード版はユーザーが少しコストを払う分、メーカーとユーザーの両方にプラスに働くのではないだろうか。

 こうした状況は過去の例に限らない。この制作コストの低さが働いた結果、パッケージ版のないダウンロードのみの新作ソフトの市場は現在実に多様であり、ユーザー側も満足できる状況となっている。このようなダウンロード専用ソフト界隈はますます賑わっていくだろう。

 そして、コストの問題に限っても打開策はある。それはゲームの容量が記録媒体のコストを無視できるほどに小さくなればいい。その典型例がバーチャルコンソールなど過去のソフトの配信版であり、ここでは昔の開発者が必死になって容量を削減したおかげで、現在のユーザーはその恩恵を受けているといえる(他方で大容量のPS系ソフトはその点不利だが、代わりにロード速度の有利がある)。また、ムーアの法則が言っているように記憶媒体の容量あたりの費用も年々低下するので、発売時期が古いものほどこの点は気にならなくなる。ダウンロード待ち時間の問題も容量が小さいものなら一瞬で済む。結局、昔のゲームこそダウンロードして遊ぶのに最適ということである。

 

小売店は不要?

 ゲーム業界に関しては、もう一つ論じるべきことがある。それはメーカーとユーザーの間に立つ、小売店の存在だ。パッケージ版ソフトであれば何らかの小売店を通すことはほぼ必須だったわけだが、ダウンロード販売であればその中間をすっ飛ばすことが可能となる。そうなると小売店の存続が危ぶまれることになる。これがいいことかどうかは、ユーザーの側から見ると判断が難しい。小売店は間に立つことによって確かに利益を得ているが、その分店舗にゲームを並べることで宣伝に貢献していると考えられるからだ。

 小売店がないとどうなるか。それはパッケージ版の存在しないスマホゲームの界隈を考えてみればわかる。売られているものの一覧を見ることができないので、ゲームを認知してもらうには広告に費用をかけるか、ランキングの上位にのし上がるかしかない。それを除けば基本的に口コミである。そのせいでゲームの質が落ちるわけではないが、小規模ながらいい作品というのにはなかなか光が当たることはないだろう。

 もちろんこの状況は、紙の書籍対電子書籍や、CD対楽曲ダウンロードと同じ構図であって、どちらも後者への移行が進んでいることを考えると、不可逆的な流れなのかもしれない。あるいはアマゾンがレコメンド機能を考えたように、一覧ができない状態で欲しいものにたどり着く方法もありうるだろうし、当サイトでやっているような、おすすめソフト紹介がより一層頑張ればいいのかもしれない。新作はパッケージで、旧作や小規模作品はダウンロードでという住み分けができれば理想的だが、すでにほぼダウンロード販売のみとなったスマホ・PCゲームに取り巻かれている以上、家庭用ゲーム業界も変化を迫られていることは疑いない。

 

まとめ

 では、今回わかったことをまとめてみよう。

  1. ゲームのダウンロード販売は任天堂が何度も試みてきたが、サービスとして安定したのはインターネット普及以後。
  2. ダウンロード版を選ぶメリットはソフト入れ替えの簡単さや、ロード時間の短縮が主。
  3. ダウンロード版のデメリットはゲームが手放せないこと。
  4. パッケージ版より経済的に得かどうかは、基本的にソフトの容量が小さくなればなるほどお得になる。
  5. ダウンロード販売の制作コストの低さは、メーカーとユーザー双方にメリットがある。
  6. 過去のソフトの再販はダウンロード購入に最も向いている。
  7. ダウンロード販売は小売店にはダメージがある。

ということだ。そして最終的に言いたいことは一つ。任天堂さんもうちょっとバーチャルコンソールを充実させてください。

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ゲームの用語事典   2018/08/20   へほくん

ゲームの用語事典:「セーブポイント」

 新たに始まったこのコーナー。ここでは、さまざまなゲームに共通する要素に着目し、多くのゲームの例を見ながらその要素のゲームにおける役割や働きを明かそうという、ゲームデザイン論のようなものが展開できればいいなと思っています。

 記念すべき第一回の主題は「セーブポイント」。ゲームには欠かせない要素であるセーブポイントは、実は単にシステム上の必要から存在しているわけではなく、その背景には開発者の意図があり、ゲーム内容とも深く関わっています。果たしてセーブポイントとゲーム性との関係は何なのか、それは以下を読んでのお楽しみということで、それでははじまりはじまりー。


コンシューマゲームではFCのディスクシステムで導入されて以来ゲーム、特にRPGでは欠かせないセーブ機能。しかし疑問に思ったことはないだろうか。なぜドラクエは教会でセーブし、FFはフィールドならどこでもセーブでき、ロマサガはフィールドに限らず移動中はあらゆるタイミングでセーブできるのか。この違いはたまたまなのか、それとも意図があってのものなのか。筆者の意見はもちろん後者である。ゲームの要素にゲーム性に関係ないものはないからだ。以下ではそうしたセーブ方式の違いとゲーム性との関係について論じてみよう。

セーブ方式の類型

セーブ方式が違うと、ゲーム性にどんな影響が出るのか。そのことを考える前に、まずは現在見られるセーブ方式を分類してみよう。

拠点型

ドラクエ式と言えば手っ取り早いが、もっともメジャーなセーブ方式の一つがこれだろう。つまり街などの安全な場所の、特定のポイントでのみセーブできるという形態がこれだ。教会=セーブというよくわからない刷り込みを植え付けた原因でもある(そもそもドラクエ2で教会はお告げという形でパスワードを教える役割だったのが、その後セーブの導入に伴い教会がそのまま役割を引き継いでしまったのが原因なのだが)。

この方式のポイントは「拠点」というところで、街に限らず決められた場所ならどこでもセーブができる形式とはまた違う。具体的には聖剣伝説2と3の違いである。拠点のどこでセーブできるかは、やはり教会では不自然だし、世界観に合わないケースもあるからか、宿屋というパターンもかなり多いように思われる。エストポリス伝記などは教会セーブの伝統を忠実に守っているが。

 

フィールド型

これは見ての通り、フィールドならどこでもセーブできるというタイプだ。3までのFFなどが該当するが、実はそれほど該当するゲームは多くはない。というのも以下のセーブポイントの誕生により、フィールドだけでセーブできるという方式はだいぶ減っているからだ。また、アクションRPGのようにフィールドとダンジョンの区別がないものはどうするのかなどの疑問もあるし、拠点でもボス前でもないという中途半端さがゲーム性的にもメリットが少ない。この点は後述する。いずれにせよ、過渡期のセーブシステムといえる。

 

セーブポイント型

この分類には、拠点に限らず特定のポイントでセーブ可能なゲームが含まれている。フィールド+セーブポイントというFFの基本形式もこちら。そしてここに来て、ついに「セーブポイント」が誕生することになる。FFなら4からだ。このことはゲームに大きな変化をもたらすことになる。下で詳しく述べよう。

セーブポイントの形態もいろいろあるが、FFによくある「特別そうな場所」と聖剣3やルドラの「特別そうなオブジェ」が2強であるように思われる。いずれにせよ、何でセーブできるのかという説得力は、宿屋で日記帳に書くパターンよりは弱いが。

 

どこでも型

読んで字のごとく、どこでもセーブできるタイプである。サガシリーズやポケモンなどが代表だろう。これも採用例はかなり多いが、この形式がゲームとして最善であるかというとそうでもない。むしろサガとポケモンがそうであるように、ゲーム機の性質から求められている節がある。つまり携帯機であるゲームボーイでは、どこでも遊べる代わりにどこでも中断できないといけないということである。逆に言えば、携帯機にもかかわらず、中断セーブなどを設けてどこでもセーブを導入していないものは、そうしない理由があるということである。

 

オートセーブ型

このタイプは、個々の行動や戦闘終了ごとにセーブされるというものだ。導入はウィザードリィがかなり早いのではないかと思われるが、印象的なのは不思議のダンジョンシリーズだろう。また現在のゲーム、特にスマホゲームはほぼこれだが、そこには理由がある。

この形式のポイントは、オートセーブというのはセーブ機能の一部の恩恵を受けられないという意味で実質ノーセーブだということである。ファイアーエムブレムを考えてみればわかるが、もし1手ごとにデータが上書きされるのであれば、それはノーリセットプレイと呼ばれるものになる。つまりやり直しを許さないのであり、このことがゲーム性に大きく影響を及ぼす。

 

セーブポイントの機能:「やり直し」を可能にする

さて、こうしてセーブ方式を分類するだけでも、結構セーブポイントの機能というものが見えてきたのではないだろうか。セーブポイントの機能とは、「やり直しを推奨する」ことである。ボス戦前にセーブポイントを置くことで、たとえボスに負けてもやり直しが可能となる。その結果どうなるかというと、ボスを強くできるのである。つまり、トリッキーな行動で弱点を見破らないと倒せないとか、特定の対策を取らないとあっという間に全滅するとかそういうボスを出せるのだ。もしセーブポイントがなく、ダンジョンの奥にそんなボスがいたとすると、運が悪いとあっさりやられてしまって最初からとなる。プレイヤーからは、そんな「初見殺し」を置くなんてずるいという非難の声が上がるだろう。

ボスを強くしたいけど負けて街に戻るのはだるすぎる、そんなジレンマを解消するために発明されたのがセーブポイントであったと推測できる。その証拠に、セーブポイント初導入のFF4では、上述のようなトリッキーなボスが非常に多くなっている。つまりセーブポイントがゲーム性を変えたのである。そしてこの点こそが、FFがドラクエとの差別化に成功した一要素であるように思われる。その結果、セーブポイント=その先にボスというまた別の刷り込みが生まれてしまうことにも繋がるのだが。

そしてこのやり直しの機能は、どこでもセーブのゲームではさらに顕著になる。セーブを頻繁にできればできるほど、不慮の事故からのリカバリーがきくので、戦闘が多少理不尽になっても問題ないのだ。ここで思い当たるのはロマサガやサガフロだろう。つまり雑魚戦でもいつ全滅するかわからないゲームでは、どこでもセーブは最良ということになる。オールドキャッスルをセーブなしで踏破するなんて嫌だよそりゃ。

 

セーブポイントのデメリット:やり直しの弊害

そういうことであれば、何が何でもセーブポイントがあったほうがいいのだろうか。あるいはその後もボス前セーブを導入しないドラクエは時代遅れのシステムに固執していたのだろうか。決してそんなことはない。セーブができたらできたで、そのことによるデメリットも発生する。それは同じく「やり直し」の機能に由来するもので、つまりは簡単にやり直せてしまうということだ。簡単にやり直せるということは、緊張感がないということに繋がる。そうなると、ダンジョンの奥でそろそろやばくなってきたけど引き返したほうがいいのかなとか、果たしてこのボスに勝てるだろうかとかの判断をする必要もなく、ダンジョン探検のドキドキ感もないわけだ。おそらくドラクエはこのことを嫌って、セーブポイントを導入しなかった。これにいくつかの要素(MP回復アイテムがほとんどないなど)が加わり、ドラクエのダンジョン探検は残りリソースとの戦いになっており、ボス戦もいかに万全の状態でたどり着くか、こちらが力尽きる前に勝てるかという総力戦の様相を呈している。

この点でも、より突き詰めたセーブ方式が存在する。まるっきり自発的にセーブできないオートセーブのゲームがそれだ。不思議のダンジョンがそうだが、まさにリソース勝負であり、自由にセーブできていたら倒れてアイテムを失うということの緊張感もまったくなくなる。すなわち、オートセーブのゲームに関しては自由なやり直しができない反面、緊張感やうまくいった時の達成感については飛び抜けているということである。

 

セーブポイントと確率要素

このように、セーブポイントのあり様はゲーム性と密接に関わっており、多くのゲームではそのデザインに合わせて適切なセーブ方式を選択していることがわかっただろうか。この他にも、セーブと関係するゲーム内要素は存在する。それは確率に関わるものだ。特にその確率が非常に低い場合に、影響は顕著となる。

考えてみよう。普通のRPGの中に低確率で有用なアイテムが手に入る「ガチャ」のようなものがあったとして、それを引く直前にセーブできたらどうなるか。誰だっていいものが当たるまでリセットするだろう。たとえばヘラクレスの栄光IVで錆びたアイテムを磨くと最強武器が出てくるシステムがまさにそうなっている。その作業は悪いものではないが、無駄な手間を強いているという点で褒められたものでもない。そういった理由で、ガチャのあるゲームは頻繁にセーブできるようにすべきではないし、逆に頻繁にセーブできるゲームにそういった要素を入れるべきではない。他者との競争の要素があるネットゲームやソーシャルゲームはなおさらで、オートセーブ導入によってこれを防ぐことになる。

おそらくドラクエにカジノがあり、FFにはあまりない理由もそれである。セーブポイントが遠いから、リセットして何度もやり直したくなる気持ちが抑えられているということだ。いずれにせよ低確率のボーナス要素とセーブポイントは相性が悪いといえるだろう。

とはいえいくらセーブ頻度を減らしても、プレイヤーのほうはレアなものに対しては手に入ったらラッキーではなく、何度も挑戦したくなるものであるが。メタルマックスなんかがそれだ。

 

セーブ頻度とゲーム性の関係

ここまで見ていくと、結局ゲーム性と関わるのは、どこでセーブできるかというより、セーブポイントがどのくらい遠いか、どのくらいの頻度でセーブ可能かという「セーブ頻度」がもっとも重要な要素であることがわかるだろう。先ほどの類型で言うと、

 

オートセーブ→拠点型→フィールド型→セーブポイント型→どこでも型

 

の順でセーブ頻度が上がり、それに伴いゲーム内の他の要素も影響を受けるということになる。ゲームを作る側としては、実装したい要素に合わせて、どのセーブ方式を取るかを選択することになるだろう。ただし携帯機では頻繁なセーブが必要とか、セーブ先が外部記録メディアの場合はオートセーブが難しいなどのハードの性質によってセーブ方式の選択肢が限られる場合もある。それはつまり、ハードが何かということも、意外と​ゲーム内容に影響しているということである。

 

まとめ

以上、今回はセーブポイントとゲームデザインの関係についていろいろと考えてみたが、ここまでの内容をまとめてみよう。

 

  1. ゲーム内のセーブの方式はいくつかの類型に分けることができる。
  2. それらは主に、どのくらい頻繁にセーブできるかの違いである。
  3. セーブの機能は、それ以後に起こることをやり直せるということにある。
  4. やり直しが頻繁に可能なRPGでは、ボスを強くできる代わりに、リソース温存の要素や突破した時の達成感は劣る。
  5. やり直しがあまりできないRPGでは、奇抜なボスが出せない代わりに、リソース温存の要素や緊張感が生まれる。
  6. 頻繁なセーブと低確率で手に入るボーナス要素は相性が悪い。
  7. セーブ方式はゲーム内容に合わせて最適なものを選択すべきだが、ハードによる制約もある。
  8. なのでハードがゲーム内容に影響する側面もある。
  9. つまるところ、セーブポイントの存在はゲーム性を大きく左右している。

 

という感じである。普段何気なく利用するセーブポイントの裏に制作者の意図があり、セーブ方式がゲームデザインに影響するということがおわかりいただけただろうか。このようなゲーム制作上の工夫を読み取ることで、作る側にも遊ぶ側にも新発見があるかもしれないので、このような「テーマ論」もどんどん進めていきたい。

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ゲームの用語事典   2018/08/12   へほくん

特許発見によるルドラ研究の進歩の経緯

今年に入って、ルドラの秘宝の言霊システムに関する特許が発見され、それによって言霊システムの解明が大いに進みました。

ルドラ界隈というのが非常に狭いにせよ、これは結構大きな出来事だと思うので、こんなこともあるんだという例として、一連の流れを記録しておきたいと思います。

同様の特許からのゲーム内容の解明という形での研究が今後も行えるかもしれませんし。

特許の発見

2018年5月、Subeaki氏によって、公開されている特許の中に、ルドラの言霊システムを扱ったものがあるという情報がもたらされた。具体的には「特開平09-234286」と「特許3158043」である。

これをツイッターで紹介したところ、結構な反響があったので、わりとインパクトのある出来事だったように思われる。

しかも単にうわぁびっくりでおしまいではない。その内容がすごいのである。端的に言えば、ゲーム内では隠されている言霊システムの設計図が残されていたのだ。この「ゲーム内では隠されている」というのがポイントで、他の特許、たとえばFFのATBに関するものなどは特に秘密の内容はなく、せいぜいどの順で処理をするかなどがわかる程度だが、言霊システムに限ってはそうではない。とにかく公式から一切の情報開示がなかったために、プレイヤーが必死でその内容を推定しなければならなかったものなのだ。

そうした言霊システムの解明の歴史については以下のページに記述している。

ルドラの隠し要素はどのようにして明らかになったのか。

ルドラの秘宝の言霊システムや隠し要素がプレイヤーによってどのように明らかにされていったのか、その過程を調査しています。

特許を一見してすぐにわかったのは、それがこれまでの言霊研究と一致していたことだ。つまりそうした研究は正しかったということになる。これはほとんど信じられないことだ。たとえば言霊威力などはどこにも書いておらず、回復言霊に変換してやさしさを引いて調べるという、かなりアクロバティックな方法で今までは算出していたのだが、それが寸分違わず内部データと一致していることがわかった。これはひとえに上のページで触れた言霊研究の先駆者がいかにすごかったかということである。

だが、特許がこれまでの知識と完全に一致なら特に新しいことはない。それでもよく読んでいると、今まで触れられていなかったパラメータや、既存の理解と食い違う箇所があることがわかってきた。この文書から何かしら新発見が出てきそうなのである。

特許制度について調べる

そこでなんとしてもこの特許の内容を言霊システム研究に反映したいと思ったが、見てみればわかるように特許文書というのは独特の書き方でやたらと難解である。おまけに2種類あって違いがよくわからない。

この辺を理解せずに進めるとひどい誤解が生まれそうだったので、とりあえず最初に特許制度について調べてみた。

ゲームの特許に関する覚え書き|ゲーム業界について|ゲーム情報専門・火の鳥ブログ|God Bird

ゲーム情報専門・火の鳥ブログ|たまたま必要があったので、ゲームに関わってくる「特許」とはどういうものなのか、その仕組みや取得過程を調べました。

最近はゲームの特許が話題になることもあるので、この内容は他のゲーム特許探しにも応用できるんじゃないかと思う。

特許の解読

というわけで公開公報だの明細書だの請求項だのの意味もわかったので、満を持して特許の解読に挑んでみた。その結果が以下である。

ルドラの言霊システムに関する特許の内容解説。言霊の仕組みがわかります。

ルドラの秘宝の言霊システムの設計図である、言霊システム特許の内容をわかりやすく解説しています。上級者向け。

これは個々の項目のパラフレーズという形になっており、それに加え既存の知識と比較した注をつけることで、どこが重要な情報なのかわかるようになっている。結果、多くの箇所で新しい事実が見つかった。特に修飾語処理の「第一の方法」「第二の方法」というのはまったく思いつかなかったもので、これまで謎だった挙動の仕組みがこれによって理解できた。

命中率の調査

新発見事実の中でも、特に大きなものが言霊の命中率に関して触れられていることだった。これはこれまでまったく研究が及ばなかった領域だ。元来命中率やドロップ率というのは不安定なもので、調査も相当数を重ねないと確かな結果にたどり着かない。うかつな調査では、ともすれば小数点以下の確率で盗めるとかいい加減なことを言ってしまう。なので容易に手が出せないものではあるのだが、今回手がかりが得られたことによってついに未知の領域に足を踏み込めた。

ルドラの言霊の命中率に関する細かな調査。

ルドラの秘宝の言霊システムの命中率関連の仕組みを、データを取りながら細かく調査してみました。

調査は、いくつか命中率の数字が明かされている単語があるので、それを用いて命中率の計算式を算出し、今度はそこから明かされていない単語の命中率を推定するというパズルのような過程で行った。

やはり不確定要素はあるが、それでも大体の仕組みが明らかになったといえる。

 

特許の現行の知識への組み込み

命中率についてもわかったので、いよいよ特許とこれまでの知識を合わせて、言霊システム研究をアップデートするという段階に入った。それが以下である。

ルドラの秘宝の言霊システムのすべてを解説。

ルドラの秘宝の言霊システムについて、効果決定の仕組みや威力の計算など、あらゆる要素を解説している言霊研究の決定版です。

この際にも、結構な数の追加調査を行っている。特に言霊のグラフィック関係は実際は特許に書かれていることともまた違う仕組みであることがわかったからだ。

ここでポイントなのは、特許に書いていたからといってそれがゲームに実装されているとは限らないという点だ。特許はあくまで仕様書であり、ゲームがその通りになっているかということはチェックされるわけでもない。その後変更があったということもありうるだろう。

なので、本当に書いてある通りかどうか、実際にゲーム上の動作を確かめる過程が必要になる。それをやってみると、特許の間違いが見つかったりもする。

ともあれ、現行の知識+特許+追加調査という3点セットで、言霊システムの理解が相当進んだことはそのページを見ればわかるだろう。

ゲームの特許を調べてわかること

以上のような流れで今回の言霊システム特許は言霊研究に貢献したが、このことを踏まえてより一般的な、特許を調べてわかること、つまり特許を調べる意義についてまとめてみよう。

  1. 特許の対象となるゲームシステムが、どのような意図と構造で設計されているかがわかる
  2. 外からでは見えにくいゲームの内部処理がわかる
  3. システムの内容が隠されているものは、その内容がわかる
  4. 開発段階の情報や資料がわかる

といった感じだろうか。4については、例としてルドラ特許の場合、付されている図からリザが「リサ」になっていたとか、マリーナに足があったっぽいということがわかるのである。

 

総じて伝えたいことは、ゲームの特許があった場合、その特許を見てみれば、対象のゲームについてより深い知識が得られるかもしれないということだ。本格的にゲームの仕組みを解明したいという人は、特許にチャレンジしてみてはいかがだろうか。

 

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ゲーム研究   2018/08/09   へほくん

ミスティッククエストの越智善彦氏の漫画

密かに存在していた、越智善彦氏によるミスティッククエストの公式漫画。今回このきわめて貴重な資料を発掘したので、その内容をご紹介します。


SFCソフト「FFUSAミスティッククエスト」の情報を求めてファミマガを調べていたところ、漫画家のおちよしひこ(現:越智善彦)氏によるミスクエ漫画を32p分も発見した。これらは単行本化されておらず、幻の書き下ろしだといっていいだろう。

それ以前にも、越智氏がミスクエに関わっていることはわかっていた。NTT出版から出ている攻略本の扉イラストが同氏によるものだからだ。それに加え、ファミマガ1993年7月23日号付録の「ファイナルファンタジーUSAミスティッククエスト スクープガイドブック&コミック」にも、同氏の漫画が掲載されている。

どうやら越智氏はミスクエの公式イラストレーターに近い扱いだったようで、ご本人のページにも、この漫画がファミマガではなくスクウェアからの依頼だったことが記されている。つまり、ファミマガ掲載のこの漫画もプロモーション用だったといえそうだ。(ただ、同じくファミマガに載っていた杉森健氏のジェリーボーイの漫画も同様だろうから、珍しいことではなさそうだが)

ともかく、付録32p、雑誌16+16pと、ミスクエはたっぷりと漫画化されていたことになる。この内容が埋もれるのは惜しいので、可能な限り以下に紹介してみたい。

 

スクープガイドブック版

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  ファミリーコンピュータMagazine 1993年7月23日号 No.15付録 pp.48-49, 62-66

 

第1号の漫画がこれであるが、内容としてはオープニング+ストーリーダイジェスト+仲間キャラ紹介となっている。主人公(名無し)のほか、カレン、ロック、フェイ、レッドとの出会いの場面が描かれる。その過程はゲーム内の展開を忠実になぞったものである。ついでに「カレンが毒を受けた後も強い」とか「他の仲間もやたら強い」とか、ゲームの内容も踏まえた構成にもなっている。

 

ファミマガ本誌版その1

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ファミリーコンピュータMagazine 1993年8月20日号 No.17 pp.77-80, 83, 89

 

ゲーム発売少し前に掲載されたこちらの漫画は、なんと本編開始前のプレストーリーとなっている。展開としては、

ダークキングが勇者の出現を知る→ホワイトが勇者を探しに行く→ベヒーモスが何人かの勇者候補に襲いかかるも、相手にならず勇者でないことがわかる→勇者たる本編主人公、ついに発見

というものになっている。ダークキングに加え4つのクリスタルを封じるフレームサウルス、アイスゴーレム、ヒュドラ、パズズのイラストがあるほか、本編では最初に出てきてやられるだけのベヒーモスにキャラ付けがされていて面白い。というか結果的に、ホワイトとベヒーモスの目的が一致して、一緒に勇者を探し回っていたことになっている。

 

ファミマガ本誌版その2

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ファミリーコンピュータMagazine 1993年9月3日号 No.18 pp81-82, 84, 89, 93, 96

 

その次の号に掲載された第3段は、引き続きプレストーリーになっている。ホワイトがフェイリア→アクエリア→フォレスタと回って、それぞれレッド、フェイ、カレンと出会うという内容(ちなみにベヒーモスは地中についてきている)。残念ながらロックはいないが、ストーリー開始以前に、ホワイトとこの3人は顔見知りだったというわけだ。想像が膨らむ展開である。

ちなみに最後のページの枠外に「『俺の村』というセリフはなくなったそうです…」と書いてあるが、確かに付録版と見比べてみるとセリフが変わっている。そしてこの違いは、ここに書いてあるように英語版と日本語版の違いなのである。つまりこれは、数ヶ月の間に冒頭の運命の丘で沈む村が主人公のものではないという明確な変更がなされたということを意味している。(英語版は依然としてそのままだが)

あと、ファミマガ側の仕業なのか、今回は欄外にスクウェア作品紹介が載っている。FFやロマサガ、聖剣伝説がある一方でスクウェアのトムソーヤや魔界塔士はない。せっかくなので、95ページにあるミスクエの紹介文を書き写してみよう。

このコミックのもとになったのが、スクウェアがアメリカ市場に向けて独自に開発、発表したRPG『ミスティック クエスト』だ。日本で人気の『F・F』シリーズの世界を受け継いだ、外伝とでも言うべき作品なのだ。日本版とアメリカ版の違いは、文字が日本語になっているだけで、それ以外に変更点はない。「誰でも遊べるRPG」を目指して作られたという『ミスティック クエスト』は9月10日に発売される予定だ。

となっている。以前の記事でも書いたが、当時は発売の経緯がしっかり説明されていたことがわかるだろう。


というわけで、ミスティッククエストにはボリュームたっぷりの公式漫画が存在した、というのが今回の発見である。ただでさえ資料が少なく、非常に地味な作品に留まっているミスクエだが、当時はこれだけのアピールもされていたわけで、この漫画と一緒にゲーム自体ももう少し記憶に留まってくれれば幸いである。

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ゲーム資料紹介   2018/07/15   へほくん

ゲームの特許に関する覚え書き

たまたま必要があったので、ゲームに関わってくる「特許」とはどういうものなのか、その仕組みや取得過程、保護されるものなどについて調べてみました。

以下の内容は素人がゼロから学んで書いたものなので、誤りが含まれている可能性は大いにあります。あくまで大まかな説明として理解して、細かい部分については、さらに各自で確かめてもらいたいと思います。

調べるにあたって、「特許取得のための基礎知識」のサイトが非常に詳しく、わかりやすかったためにここから多くを参照しました。ついでに、知的財産権一般ということでゲームに関わりそうなその他の保護制度についても簡単に書いています。

 

特許とは 

特許とは、よい発明をしたら、その内容を公開する代わりに、発明者のみがそれを実施できるような権利を国が一定期間与えるという制度である。ポイントは「公開」と「権利」が引き換えになっていることで、内容の公開は特許権による保護の代償と言われている。

ここで言われている発明とは、「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度なもの」と定義されているが、この定義のうち、「技術的思想」はその方法に従えば誰でも再現可能なもの、「創作」は単なる発見以上に独創性のあるものを意味している。また「自然法則を利用した」の部分はゲームのルールなどを排除しているため、ゲームは特許の対象に該当しないと言われることもあるが、一般にゲームのプログラム自体は発明に含まれるとみなされ、実際に登録も行われている。

では特許、とりわけゲームの特許は何のためにあるのか。特許の基本は発明の保護だが、それは制作側にとっては、苦労して作ったゲームの仕組みが保護されることで、アイデアを出すための努力が無駄にならないというメリットがあり、ユーザーにとっては、すでに存在するゲームの安易な模倣を防ぐことにより似たようなゲームが氾濫せず、独創的なゲームを遊ぶことができる利点があると言われている。また、特許はゲームのどの要素がそのシステムの根幹であるかが明確にされているので、パクリゲームに関する著作権侵害論争が起きづらいという利点もある。

 

特許申請の流れ

特許を取得するためには結構面倒な手続きと費用が必要である。その過程は、

特許出願 → 方式審査 → 公開公報発行 → 審査請求 → 実体審査 → (修正過程) → 特許取得

となっている。順番に説明すると、まず申請者が書類を作成して特許として出願すると、方式審査に回され、書類の形式が適正なものかが判断される。そこに問題がなければ、出願から原則1年6ヶ月後に「公開広報」として、出願内容が公開される。次に申請者は特許の審査請求を行う。これが出されてはじめて、特許内容が保護されるのに妥当かどうかが審査される。審査では不適切なものが弾かれるほか、多くの場合補正の指示が出され、それに従い申請者は内容を修正する。

実体審査で審査されるのは、新規性があるかどうか(すでに同様の特許が出ていないか)や進歩性があるかどうか(既存のものから容易に思いつくものではないか)などである。また、ここからここまでが自分の発明の範囲だとする特許請求の範囲が適切かどうかもこの過程で調整される。

これらが済んで特許料を納付するととようやく、「特許掲載広報」が発行され、特許原簿に登録がなされ、特許権が発生することになる。

特許の公開が2段階になっているのは、時間のかかる審査を後回しにして先に申請内容を「公開広報」で公開することによって、同種の特許出願を抑制する意味がある。ただし一方で、これは自分のアイデアを明かすことでもありその点でリスクもある。

なお特許権の有効期限は出願から20年間である。

 

2種類の特許公報の見方

特許(や実用新案・商標)は「特許情報プラットフォーム」のサイトでその登録情報を閲覧することができる。ここでは特許に関する書類がアーカイブされており、たとえばゲーム会社の名前を入れればそのメーカーが出願した特許が一覧できるが、その資料については、上の解説を読めば「公開特許公報」と「特許公報」の2種類あることが理解できるだろう。前者は「特開○○○○○」後者は「特許○○○○○」という番号が付されている。

もう一度その違いをおさらいすると、特許公開公報はあくまで「このような特許を求めています」ということで、「この部分が特許として保護されています」ということではない。後者にあたるのは特許公報だが、しばしばその間に出願内容は修正される。そのため、目的によってどちらを参照すべきかが異なる。ゲームシステムについて知りたい場合など、特許として出願されたアイデアの詳細に関心がある場合は公開公報を、実際に有している特許を確認したい場合は特許公報を見るべきだろう。

 

請求項の読み方

次に公報の読み方について。どちらの公報も、「書誌」「請求の範囲」「詳細な説明(明細書)」(+要約と図面)の書類を含んでいるが、このうち書誌は出願者の氏名や出願日を単純に記したものであることはすぐにわかる。重要なのは残りの2つである。大まかに言って、法律的に重要なのは「請求の範囲」で、特許の内容的に重要なのは「詳細な説明(明細書)である。それぞれを説明してみよう。

「請求の範囲」は「請求項」からなる特許の本体であり、この範囲の特許が欲しいという内容を明確にしたものである。請求項は複数ある場合が多いが、その際は個々の請求項が独立した発明とみなされる。請求項はしばしば、特許の範囲を広げるために、元となる発明を発展させて作れるものや、その製造方法なども併記することによって数が増えていく。また、請求項は前のものにさらに限定条件を加えて書くこともあり、その場合「Aをもった請求項1に記載の~」という書き方をするが、これは「請求項1の内容に加えA」という意味である。

特許書類の読み方として、「構成要件」という用語がよく使われる。これは理解しやすいように1つの請求項内の要素を分解したものである。請求項も構成要件も複数あるが、この2つを混同してはいけない。請求項の下位概念が構成要件である。そして、特許侵害の判断はそれぞれの請求項に対して、訴えられる側の発明がその請求項の構成要件すべてを満たしているかで判断される。

ややこしいので例を挙げてみよう。特許2794230はスクウェアが取得したアクティブタイムバトルの特許である。この請求項1は以下のようになっている。

プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるものにおいて,キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し,キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御し,キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再び開始させる,ビデオ・ゲーム装置の制御方法。

長くてわかりづらいが、これは次のように構成要件に分解できる。

  1. プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し,
  2. 入力された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるものにおいて,
  3. キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し,
  4. キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,
  5. 上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御し,
  6. キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再び開始させる,
  7. ビデオ・ゲーム装置の制御方法。

分割の仕方が正確かは自身がないが、この個々の項目が構成要件となり、それらを全て満たしているかどうかで特許侵害が判断される。つまりATBをパクったようなゲームがあってもこのうち1つでも違っていれば問題ないということである。

この請求項の内容をゲーム的に解釈すると、コマンド制バトルで(1、2)、個々に(内部的に)待ち時間カウントが設けられ(3)、コマンドが入力されると待ち時間が発生し徐々にそれが減少していき(4)、待ち時間が0になると行動が行われ(5)、行動後にはまた待ち時間が設定される(6)、ゲームシステム(7)ということになるだろうか。この内容はよく見るとコマンド入力までの待ち時間よりも、コマンド入力後の待ち時間に重点が置かれているが、それはコマンドごとの待機時間が大きく異なるFF4に合わせてのことだろうか。ここにはビジュアル的な要素がないので、なかなかこれの条件からうまいこと外れるようなATB的システムは考えつけないように思えるが、その辺は専門家ではないのでなんとも言えない。

 

明細書の内容

上で説明した請求項の記述はとにかく抽象的で難解であり、一見しただけでは理解不能なものもある。そこで具体例などを挙げて発明の内容を理解できるようにしたのが、明細書に記載される「発明の詳細な説明」である。

詳細な説明は発明の技術上の意義を解説し、いかにその発明が実施可能かを伝えることにより社会に発明を開示する役割を持つ文書であり、その発明の斬新さについてもここで解説される。具体的には、その発明がどの分野を対象にし、どのように実施され、これによりどういった効果がもたらされるかが説明される。

先ほどのATBの例で言えば、「従来の技術」の箇所でこれまでのRPGは静的なコマンド制であり、臨場感に乏しかったことが説明され、「発明の概要」以下でATBがこの問題をいかに解決するかを語り、この発明の新規性をアピールしている。加えて「実施例の説明」で実際にATBを採用したゲームがどのようになるかが述べられる。その内容はまさにFF4のシステムそのものだが、プログラム上どう処理されているかや、待機時間は基本値にキャラクターごとの係数をかけて求められているなど、一見してわからないことの解説もあり、ゲームの理解にも役立つものである。ただし、ここではFF4のキモである敵のカウンターについて触れられておらず、必ずしも特許の内容がゲームシステムのすべてではないことがわかる。

同様に付されている「図面」も理解を助けるものであり、処理のチャートやゲーム画面のイラストなどが含まれている。ちなみにこの資料の場合、セシル、カインとおそらく子供リディアがフロータイボール系と戦っている。

 

特許を探す際のTIPS

  • ゲームの特許を探す場合は、「特許情報プラットフォーム」をゲーム会社名で検索するとよい。
  • 公開特許公報から同じ特許の特許公報に移りたい場合は、「経過情報」「登録情報」の「登録記事」のところにリンクがある。逆の場合は「出願情報」の「公開記事」へ。
  • 特許が現在有効かどうかは、公報の「経過情報」の「出願細項目記事」を見る。特許が通っている場合は「最終処分(登録)」、審査の結果拒絶されたものは「査定種別(拒絶査定)」、審査請求が出されずに取り下げられたものは「最終処分(未審査請求によりみなし取下)」となっている。
  • 必ずしもすべての特許に審査請求が出されるわけではない。3割ほどは出願のみで審査されずに取り下げられている。
  • ただし、公開公報の「審査請求」が「未請求」となっていても、その特許が審査されなかったとは限らない。これは公開時点での審査請求の有無であって、その後さらに1年半の間は審査請求を出すことが可能である。
  • 特許権の消滅には出願から20年の経過のほか、毎年の特許料の未払いによる権利消滅というのもある。納付期限をある程度過ぎるとたとえ20年以内でも、特許権は消滅する。

 

特許と実用新案の違い

特許と実用新案は権利によって保護されるという点では類似しているが、実用新案は「物品の形状、構造又は組合せ」つまり具体的な物のみが保護対象となっている。また実用新案は審査過程がない(審査は権利行使時にはじめて行われる)など手続きが簡素でより容易に権利取得ができる代わりに、保護期間が短い。ゲームのプログラムは実用新案の対象とならないので、ゲームを扱う場合は実用新案はおそらく問題とならない。

 

その他ゲームに関する権利関係

産業界において知的財産権で保護されるものとしては、他に意匠と商標も存在する。

「意匠」は工業製品の美的デザインを対象に保護するもの。他方で「商標」は商品名や会社名を伝えるもので、文字や図形、記号、マークなどが保護される。ゲームの場合は、メーカーのロゴやゲームタイトルが主な対象。商標の保護の結果として、権利者以外が(同一の区分内で)そのロゴやタイトルを勝手に使用できないことになる。例としては、「オセロ」はツクダオリジナル(現メガハウス)の商標なので、他社は代わりに「リバーシ」を使っているなど。

商標はユーザーの間では、もっぱら出願情報を確認して新発売されるゲームを察知する目的で利用されている。

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ゲーム業界について   2018/07/07   へほくん

ゲーム雑誌から何がわかるか~サ・ガ3記事を例に~

ファミマガの「時空の覇者サ・ガ3」についての記事を例に、ゲーム雑誌から一般にどのような情報が得られるかを解説。

ミスクエ記事と同じく、今度はファミマガでサガ3の記事を発見したのでご報告。

ただしこちらは一見して真新しい情報がないので、少々趣向を凝らして、一般にゲーム雑誌を参照するとどんなことがわかるのか、つまりゲーム雑誌は何の役に立つのかということを例示しながら記事を紹介したいと思う。

思うに、ゲーム雑誌が提供可能なゲームに関する情報のうち、直接のゲームプレイから得られる以上のものは、次の5種類に分けられる。

  1. 公式資料(イラストなど)
  2. ゲームの開発途中の情報
  3. 制作者インタビュー
  4. ゲームの新規性の情報
  5. 当時のゲーム業界の状況

「直接のゲームプレイから得られる以上」と書いたのは、これ以外にも雑誌記事ではゲームのストーリーやシステムも解説されているが、それに関しては当のゲームをプレイすれば十分に理解できるからだ。

では、以下に示すサ・ガ3の記事から、それぞれについての実例を示してみよう。ここで提示するのはファミマガの8ページの記事である。

サ・ガ3サ・ガ3

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 pp.6-7

 

1.公式資料

これは見ての通り、ゲーム内に収録されていないイラストや設定などを知ることができるということである。

サ・ガ3

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 p.8

わかりやすいのはこのようなキャラのイラストだが、それ以外にも世界の設定や背景などがわかることがある。ここには載せていないがロマサガ3の記事では、「術の起源とその発達」といった内容が書いてあるものがあった。ただしこの内容などは(ファミマガの方が詳しいにせよ)『練磨の書』にも載っている。つまり一般に、公式資料を得たいのならば攻略本や資料集がもっとも適しているといえる。

 

2.ゲームの開発途中の情報

これはわかりやすいだろう。前回前々回の記事がいい例である。雑誌に先行して公開される情報が必ずしも製品版に反映されるとは限らないために、かえって開発途中の姿を見ることができるというわけだ。こうした情報が攻略本に載っていることはめったにない。

 

3.制作者インタビュー

これも、とりわけ近年のゲーム雑誌の存在理由といっていいほどで、開発途中の報告から完成後の振り返りに至るまで、多くの段階でゲーム制作者が雑誌に登場する可能性がある。

ただし残念ながら今回はインタビューはなく、サガ3に関しては攻略本の『完全クリア編』を参照するのが一番だろう。

これら3つはわかりやすいものだが、それに加えてさらに2つ、ゲーム雑誌を読む意義を挙げることができる。それが「ゲームの新規性」と「当時のゲーム業界の状況」である。

 

4.ゲームの新規性の情報

新規性とはつまり、紹介されているゲームはそれ以前のものに比べて、何が革新的なのかということである。これはゲームの発展史を考える上で重要な意味を持つ。そしてこの点は、後から振り返った際に最も失われやすい。たとえばドラクエ1は安直なRPGに見えるし、FF4には斬新なシステムは何もないように見えるなどだ。

これはサガ3についても言える。ロマサガなどに比べ派手なシステムのない本作の画期的な点をすぐに挙げるのは難しいだろう。しかし、当時はその新規性は今よりずっとよく理解できたのであり、まともなゲーム雑誌ならとりわけこの点にフォーカスしている。例を挙げてみよう。

サ・ガ3

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 p.9

ここでは前作のサガ2との差異として、肉とパーツにより種族の垣根を超えて変身できる点が新規性として語られている。同様に、

サ・ガ3

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 pp.12

こちらのページで新しいのは「ジャンプ」である。もしかするとこの点に関しては、サガ3が世界初かもしれない。そしてこのジャンプが何の役に立つかと言えば、マップが多彩になるのに加えて、「道を塞いでいる町の人を飛び越えられる」のである。これはドラクエなどでよく悩まされていたことで、画期的な解決策といえる。そしてもちろん下にあるステスロスも新要素である。

このように、ゲーム雑誌での紹介はありきたりな箇所ではなく斬新な部分をピックアップして伝えてくれているし、逆に言えばゲームを紹介する際にもこうして特徴的な要素を抽出するのが最適な方法といえるだろう。

 

5.当時のゲーム業界の状況

最後に、ゲーム雑誌の利点として、「同時期に存在していたゲームをまとめて見ることができる」という点がある。これも現在では得にくい情報の1つである。たとえば星のカービィ3は一見して普通のSFCソフトだが、雑誌を見れば時代はとっくにNintendo64に移行しており、誰もが64に注目している中で発売された異質なソフトであることがすぐに理解できる。

サガ3もこれと状況は似ており、1991年の雑誌を見れば、FCは最後期で濃厚なRPGがぽつぽつ発売されており、SFCは出た直後でますます人気が高まっている最中だということが読み取れる。何より本作にとって決定的なのは、ロマンシングサ・ガが同時に開発されていたことである。同作の発売は1992年1月だが、この時期、前年の10月ごろには12月中旬発売予定と告知されており、これはサガ3とほぼ同時である。ファミマガの記事の多くがロマサガに割かれており、広告でもサガ3はおまけ扱いと、世間の目が新ハードから発売されるロマサガの方に向いていたことがよくわかる(当時これだけ注目され、売り上げも多かったロマサガ1が現在では相当忘れ去られているのは皮肉なことだが)。

つまり、ルドラの時と同じように、サガ3もまた発売タイミングが悪かった、しかもよりによって同じスクウェア作品に食われたと言うことができる。ただし両ケースの違いは、サガ3は腐っても100万本売れた魔界塔士サ・ガの続編であり、GBユーザーもそれなりに多かったということはあるが。


以上、サガ3のファミマガ記事を例に、ゲーム雑誌を調べることで何がわかるかを簡単に解説してみた。総じて筆者の言いたいのは、ゲーム史について何か考えるのであれば、ゲーム雑誌の情報は非常に役に立つということである。それぞれの媒体から得られる情報をまとめると次のようになる。

内容\媒体 ゲーム 攻略本 雑誌
ゲーム内容
設定資料 ×
開発中情報 × ×
インタビュー ×
新規性 × ×
業界状況 × ×

これを見れば、ゲーム雑誌がいかに有用な情報を満載しているかわかるだろう。その分入手しづらく、目的のゲームが載っている箇所を特定しづらいという難点はあるが。手元のゲーム雑誌も2、30年後には貴重な資料となるだろうから、ぜひとも保存することをおすすめしたい。

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ゲーム資料紹介   2018/07/01   へほくん