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ゲームの用語事典:「ダウンロード版ソフト」

 今回は、ダウンロード版ソフトについて詳しく扱っていきたいと思います。家庭用ゲームのダウンロードによる購入は近年では当たり前になりましたが、実はこの方式には結構昔から存在していました。その歴史を追っていくと、ダウンロード販売の特徴やメリット・デメリットが見えてきます。そのことを踏まえると、パッケージ版とダウンロード版どちらを選べばいいの?という疑問にも、それなりの答えが与えられるはずです。では最初に、ダウンロード販売の歴史をおさらいしてみましょう。


意外と長いダウンロード販売の歴史

 ダウンロードによるゲームソフトの入手というのは、家庭用ゲーム機に限定して考えても意外と長い歴史がある。ゲーム機にインターネット機能が搭載される前はなかったんじゃないの、と思う人もいるかもしれないがそうではない。ネットを介さないダウンロード方法があったのだ。

 

ディスクシステム

 その最初がファミコンディスクシステムである。これは従来のロムカセットとは違い、リライト可能なディスクメディアを使用していたため、記録されるデータを書き換えることが可能だった。そのため任天堂もこの機能をうまく利用し、データだけを販売してゲームの内容をまるごと書き換えることを思いついた。ダウンロード販売の始まりである。ゲーム屋にはそのための「ディスクライター」が設置され、500円という非常に低価格で新しいゲームが入手可能となった。

 しかし結局ディスクシステムはそれほど普及せず、ファミコンより早く消えていった。その理由は読み込みが遅いとか、ファミコンでもセーブができるようになったとか、本体の耐久性だとか言われているが、これらの要素を書き換えというメリットが上回ることができなかったのだろう。筆者はこの時代は体験していないので確かなことはわからないが(メトロイドのパッケージに入ったディスクを入手してやったーと思って起動したら、スマッシュピンポンが入っていてショックだったことは覚えている)。

 

ゲーム図書館・セガチャンネル

 続いて斬新な試みをやってくれたのがセガである。メガドライブとPCエンジン、SFCがしのぎを削っていた1990年に、メガドライブ用の「メガモデム」を用いた「ゲーム図書館」のサービスを開始した。これは電話回線を介してゲームをダウンロードするもので、いくつかのオリジナルゲームを遊ぶことができた。このゲーム図書館が、おそらく初の「ゲーム配信サービス」だろう。利用には月額料金と通信料がかかり、なおかつ受信したゲームは保存することができない「貸し出し」のみだった。配信されたソフトはメガCDの「ゲームのかんづめ」に収録されている。

 さらに1994年からは、同じくメガドライブで旧作配信サービスの「セガチャンネル」も始まった。レシーバーつきのカートリッジをレンタルして、ケーブルテレビ回線に接続してソフトを受信する仕組みだ。配信ソフトはメガドライブのヒットゲーム数十本の中から選ぶことができ、月額利用料は3000円。同じくソフトは遊ぶたびに受信し直さなければならない方式。

 この2つのサービスは、知名度は高くないとはいえ、現在行われているダウンロード配信の先駆けとなった存在である。この時点でネックとなっていたことは明らかに、回線通信料が定額制ではないことと、受信ソフトを保存する記録媒体がないことであった。そうした難点にもかかわらず、新作・旧作双方の配信を可能にするサービスを実現していたことは記憶すべきことだろう。

 

サテラビュー

 SFC時代の任天堂の次なる一手は、衛星放送局に出資しての衛星によるゲーム配信という大胆なアイデアである。サテラビューについては「サテラビュー研究所」で詳しく調査したので簡潔に触れるのみにするが、形態としては機器と記録媒体さえ用意すれば、月額費用さえいらずにゲームを無料で好きなだけダウンロードできるという類を見ない試みだった。配信されたソフトは新作の体験版、旧作の配信版、オリジナルゲームの3種類。それに加え音声放送それと連動したゲームも楽しめるのである。

 サテラビューによるゲームデータダウンロードは8Mメモリパックという機器に行われる。これはあくまでデータ一時保存用と思われていたらしく、個別の販売開始はハード発売のしばらく後になる。容量の8Mビットは後述するSFメモリカセットの4分の1なので限られたゲームしか入らず、価格も5000円と高価。おまけにラジカル・ドリーマーズなどの大作は8Mすべてを使用していた。それでも、ニンテンドウパワーに比べればダウンロード代がかからないので一概に損とは言えないかもしれない。

 サテラビューによるスーパーファミコン放送は1995年から6年間続いた。当時利用していないため実際の様子はわからないが、衛星放送によって家にいながら、インターネットもなしでゲームを入手できるというのは非常に斬新かつ先進的なサービスだったといえるだろう。

 

ニンテンドウパワーSFC

 その後も任天堂はダウンロード販売を諦めず、1997年にはSFCソフトに対応した書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始した。これは「SFメモリカセット」と呼ばれる空のカセットを購入し、ローソンで書き換えを行うというものだ。価格は旧作が1000円とこれまたお買い得だったために、筆者も喜び勇んで書き換えにチャレンジした。その際の手順は、書き換えマシンでデータを書き込み、その後画面付きのSFCのようなもので内容を確認するという2段階。結構時間がかかり、すべてのローソン店員に手順を教えなければいけないのはコストがかかったのではないだろうか。

 しかしいろいろやってみた結果、金銭的にはあまりお得ではないことがわかってきた。問題はSFメモリカセットの容量にある。データ領域は8ブロック存在するが、書き換えソフトは平均して4ブロック程度で、あまり入らないのだ。SFメモリカセットの4000円を合わせると、5000円でゲームが2本ということになる。いくら新作定価が1万円を超えるものもあったSFC時代とはいえお得とはいえない。いや、実はそれどころではない。ゲームが2本以上入っている場合、メニュー画面で1ブロック使うので実質7ブロックの容量しかないのだ。

 筆者は必死で容量をやりくりしてゲームを詰め込んだが、たっぷりプレイしたのに泣く泣く消さざるを得ないゲームもあった。中古屋に売る感覚で次々とゲームをとっかえひっかえする人なら気にならないかもしれないが、同じゲームを何度もプレイしたい人にはこれは厳しい。ダウンロード版の「遊んだゲームの消滅」の問題は現在まで続くことになる。

 

ニンテンドウパワーGB

 ポケモンのヒットによりGBがハードとして復活すると、2000年から同様のシステムでGBの書き換えも行われるようになった。こちらはGBメモリカートリッジが2500円、旧作が800円と若干低価格だが、元々のソフト定価もスーファミの半額以下である。そして容量もだいぶ厳しく、初期のソフト以外は4か8ブロックだったりした。骨太RPGのラストバイブルなどは92年発売にもかかわらず8ブロックだ。

 

 この2つのニンテンドウパワーは、結果的にはあまり普及しなかった。しかし商業的な成功はともかく、ダメなシステムだったかというと必ずしもそうとは言えない。SFCにもGBにも書き換えにはかなり多くのゲームメーカーが参入し、(サテラビューソフトからの流用もあるが)任天堂はFEトラキア776やスーパーファミコンウォーズなど魅力的な新作を投入していた。つまりソフトラインナップとしては十分利用したくなるほど充実していた。この点はむしろ近年のバーチャルコンソール以上である。

 この、「ダウンロード版のみの新作を販売していた」というのは案外重要なことである。というのも、その後始まったバーチャルコンソールやゲームアーカイブスなどのサービスは旧作の再販が目的であり、オリジナル新作が提供されるようになったのはさらに後(おそらく2008年のWiiウェアから)になるからだ。そしてなおもって重要なことに、ダウンロードという販売形態が最も輝くのもこのオリジナル新作の市場においてなのである。この点については後述する。

 ニンテンドウパワーの良くなかった点は仕組みではなく、時期と知名度である。なにせSFCの書き換え開始の1997年9月というのは、FF7よりも後なのだ。Nintendo64も前年に発売されており、SFCの新作はほぼ終了と、トレンドを追っている人には見向きもされなかっただろう。GBの方もハード市場は活性化していたとはいえ、むしろ新作が多かったおかげでなおさら存在感がなかった。また知名度に関しても、これはダウンロード版の常であるが、店頭にソフトが置いていないことのマイナスは非常に大きい。入手場所がローソンなのもこれに拍車をかけ、前もって知っている人しか利用できなかったに等しい。

 知名度が低かったとはいえ、もしメモリカセットの容量が倍だったらニンテンドウパワーは手放して称賛できたサービスだっただろう。しかしおそらく技術的に可能でも、その場合カセットの価格は上がるかもしれない。記録媒体のコストというのも、ダウンロード版につきものの問題である。

 

64DDとモバイルアダプタGB

 任天堂の挑戦はまだまだ終わらない。その次にチャレンジしたのはどちらも短命に終わった64DDとモバイルアダプタGBによるサービスである。前者は専用ネット回線、後者は携帯電話との接続によりデータを受信するものであったが、どちらも新規ソフトのダウンロードではなく、追加データの配信のみなため今回の趣旨からは外れる(64DDは実際にデータ配信していたかどうかも不明)。

 2つのうち64DDはネットでの交流がメインだったとはいえ、どちらも対応ソフトが非常に少なく、知名度も低かった。このことがすべてを物語っているだろう。

 

インターネットによるダウンロード販売の開始

 ゲーム機のインターネット接続はドリームキャストが最初に導入し、PS2、ゲームキューブと続いた。その中でも真っ先にゲーム配信に手を付けたのはドリームキャストであり、Webブラウザ「ドリームパスポート」を用いた「ドリームライブラリ」が早くも2000年に開始された。このサービスはこれまでの月額制ではなく、ソフトごとに購入が可能な点でも斬新だった。配信ソフトはメガドライブとPCエンジンの旧作で、ゲーム図書館のオリジナルゲームも再度収録された。しかし依然として記録媒体は存在しないためゲームはその都度ダウンロードが必要で、かつ利用期限のある貸し出し方式であるなど、過渡期のサービスだったといえる。それでも家庭用ゲームのダウンロード購入という試みの第一号となったのがこのドリームライブラリである。

 しばらく時間が経ちブロードバンド回線が普及すると、ダウンロード販売は2006年にWiiのバーチャルコンソールとPS3のゲームアーカイブスでもほぼ同時に開始された。その後対応ハードはDSi、PSP、3DSと増えていく。これらは有線または無線LANによるインターネットを介してゲームをダウンロードするもので、もちろん費用はソフト代の他にはインターネット設置代のみ。これが現在も存在する形での家庭用ゲームのダウンロード販売である。なお、家庭用ゲームソフトをPCでプレイする形式はプロジェクトEGGがだいぶ早く行っているが、こちらは月額制のサービスとなっている。

 

ダウンロード版はお得か?

 やたらと長くなってしまったが、ゲームソフトのダウンロード販売の歴史はこんなところだろう。次にダウンロード版とパッケージ版ソフトの違いを挙げてみよう。これまで見てきた内容から多くがわかるはずである。

パッケージ版と比べた時の、ダウンロード版のメリットは、

  • 店舗に足を運ぶ必要がない*
  • ソフトが早く手に入る*
  • 低価格*
  • 保存やソフト入れ替えが容易
  • ロード速度の速さ*

が挙げられる。次にダウンロード版のデメリットつまりパッケージ版が得をすることは、

  • 箱・説明書がない*
  • 記録媒体にコストがかかる
  • 中古で売れない
  • 貸し借りができない

というところである。それぞれの意味するところは容易に理解できるだろうが、いくつかは留保が必要である。*印のついたものだ。まず、「店舗に足を運ぶ必要がない」というのはとりわけ地方の住人には便利だが、現在ではAmazonが発売日にゲームを届けてくれたりする。同じように「ソフトが早く手に入る」も必ずしもそうではなく、数ギガのゲームデータをダウンロードしインストールするまでの間には確実に待ち時間が存在する。また「低価格」は、確かにソフト自体は安いが、そのソフトは容量を食う。「ロード速度の速さ」は元が遅いメディアのPSやPSPソフトでは快適だが、3DSなどでは差はない。デメリットの方も、「箱・説明書がない」に関しては、ダウンロード販売推進のためか近年のゲームは紙の説明書をほぼ廃止している。

 こうして見てみると、メリットは1つか2つしか残らない。他方でデメリットは3つある。中古と貸し借りについては困るかはユーザーによってさまざまにしても、記録媒体のコストは看過できない。この点について詳しく論じてみよう。

 

記録媒体のコスト

 現在ではダウンロードしたゲームは、主に据え置き機ではハードディスクに、携帯機ではSDカードなどの外部メディアに記録する。ハードディスクは容量は多いが、現在ではゲームが入っているディスクメディアも大容量になっているので、余裕たっぷりとはいかず、いずれ満杯になる。容量の少ない外部メディアならなおさらである。「ダウンロード版の価格+使用するメディアの価格×専有する容量の割合」を計算してみれば実質的なコストが出せるが、新作ではしばしばダウンロード版の方が高コストである。あろうことか両者の価格が同じソフトもあり、その場合店舗での割引も含めて、どう逆立ちしてもパッケージ版には勝てない。

 また、入れ替えの手間がないとか、無くさないというメリットが活かされるかどうかも入っているソフトの容量次第である。というのもSFCソフトを大量に入れている場合はまさに入れ替えの手間なく便利だが、SDカードに新作が2本、という場合はそれ以外を遊ぶ時に入れ替えなければならないからだ。そしてSDカードは通常ソフトよりも無くしやすい。

 ここで、パッケージ版ソフトの隠れた利点に気づくかもしれない。それは、「記録媒体がついてくる」ということである。よく考えてみよう。ディスク系メディアなら安そうだが、3DSではSDカードのようなものが買えば買うだけついてくるのである。つまり、今まで見方が間違っていたのだ。パッケージ版というのは単にパッケージつきなのではなく、「専用記録メディアつきソフト」なのである。

 

ダウンロード購入の隠れたメリット

 さて、このように言ってしまうとダウンロード版は無駄だとか、損ばかりじゃないかと思うかもしれない。だが決してそうではない。そもそもさっきからお金の話しかしていないのが問題なのだが、パッケージ版にもあったように、ダウンロードソフトにも隠れたメリットがある。それは「メーカー側の負担が少ない」ということである。

 いやいやそれはメーカーが儲かるだけであってユーザーはいいことないだろうって?そんなことはない。メーカー側の負担が少ないということは、ゲームを低コストで作りやすいということであり、全体のコストが下がれば時間をかけて内容を充実させる余裕も生まれるし、売れないからといって却下されるソフトも減る。つまり販売されるゲームの量と質および多様性に影響するわけだ。

 実際にそういった制作コストの差が顕著に出たのがNintendo64対PSの図式である。64のロムカセットとPSのディスクメディアは1本あたりの製造コストが大きく違うわけだが、その結果64は少数精鋭を強いられ、PSは「はらペコクマの開運カバラ占い」などというソフトも生まれたわけだ。つまるところ、ダウンロード版はユーザーが少しコストを払う分、メーカーとユーザーの両方にプラスに働くのではないだろうか。

 こうした状況は過去の例に限らない。この制作コストの低さが働いた結果、パッケージ版のないダウンロードのみの新作ソフトの市場は現在実に多様であり、ユーザー側も満足できる状況となっている。このようなダウンロード専用ソフト界隈はますます賑わっていくだろう。

 そして、コストの問題に限っても打開策はある。それはゲームの容量が記録媒体のコストを無視できるほどに小さくなればいい。その典型例がバーチャルコンソールなど過去のソフトの配信版であり、ここでは昔の開発者が必死になって容量を削減したおかげで、現在のユーザーはその恩恵を受けているといえる(他方で大容量のPS系ソフトはその点不利だが、代わりにロード速度の有利がある)。また、ムーアの法則が言っているように記憶媒体の容量あたりの費用も年々低下するので、発売時期が古いものほどこの点は気にならなくなる。ダウンロード待ち時間の問題も容量が小さいものなら一瞬で済む。結局、昔のゲームこそダウンロードして遊ぶのに最適ということである。

 

小売店は不要?

 ゲーム業界に関しては、もう一つ論じるべきことがある。それはメーカーとユーザーの間に立つ、小売店の存在だ。パッケージ版ソフトであれば何らかの小売店を通すことはほぼ必須だったわけだが、ダウンロード販売であればその中間をすっ飛ばすことが可能となる。そうなると小売店の存続が危ぶまれることになる。これがいいことかどうかは、ユーザーの側から見ると判断が難しい。小売店は間に立つことによって確かに利益を得ているが、その分店舗にゲームを並べることで宣伝に貢献していると考えられるからだ。

 小売店がないとどうなるか。それはパッケージ版の存在しないスマホゲームの界隈を考えてみればわかる。売られているものの一覧を見ることができないので、ゲームを認知してもらうには広告に費用をかけるか、ランキングの上位にのし上がるかしかない。それを除けば基本的に口コミである。そのせいでゲームの質が落ちるわけではないが、小規模ながらいい作品というのにはなかなか光が当たることはないだろう。

 もちろんこの状況は、紙の書籍対電子書籍や、CD対楽曲ダウンロードと同じ構図であって、どちらも後者への移行が進んでいることを考えると、不可逆的な流れなのかもしれない。あるいはアマゾンがレコメンド機能を考えたように、一覧ができない状態で欲しいものにたどり着く方法もありうるだろうし、当サイトでやっているような、おすすめソフト紹介がより一層頑張ればいいのかもしれない。新作はパッケージで、旧作や小規模作品はダウンロードでという住み分けができれば理想的だが、すでにほぼダウンロード販売のみとなったスマホ・PCゲームに取り巻かれている以上、家庭用ゲーム業界も変化を迫られていることは疑いない。

 

まとめ

 では、今回わかったことをまとめてみよう。

  1. ゲームのダウンロード販売は任天堂が何度も試みてきたが、サービスとして安定したのはインターネット普及以後。
  2. ダウンロード版を選ぶメリットはソフト入れ替えの簡単さや、ロード時間の短縮が主。
  3. ダウンロード版のデメリットはゲームが手放せないこと。
  4. パッケージ版より経済的に得かどうかは、基本的にソフトの容量が小さくなればなるほどお得になる。
  5. ダウンロード販売の制作コストの低さは、メーカーとユーザー双方にメリットがある。
  6. 過去のソフトの再販はダウンロード購入に最も向いている。
  7. ダウンロード販売は小売店にはダメージがある。

ということだ。そして最終的に言いたいことは一つ。任天堂さんもうちょっとバーチャルコンソールを充実させてください。

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ゲームの用語事典  2018/08/20  へほくん
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この記事へのコメント

cokEtori
こちらでははじめましてとなります。
DL販売の歴史のみならず、メリット・デメリットもまとまっているとは。
いざ購入しようとなった時に、どっち版を買う方がいいかを判断するための
参考としてもありがたい記事ですね。

記録容量に関しては、欲しいソフトが多いほど問題が大きくなる典型ですね。
逆に1本だけ欲しい人とかには些細な事かも。
特にそのハードでしか遊べないソフトのためだけにハードを買った人とかには。
まあ、そういう場合ほどパッケージ版に価値を見出してしまっているものですが。

小売は宣伝費もらったソフトを掲載したゲームカタログの販売と、
そのソフトの店頭試遊環境をそろえるとかやらないと、
今後ますます厳しいでしょうね。
ただでさえ通販と量販店に押し潰されかけてますし。
むしろスマホゲー開発側がそういうのを推し進めた方が、
作品が売れるチャンスが増える気すらします。
≫ へほくん
こちらにもいらしていただいてありがとうございます。こういう一般論もちょこちょこ増やしていこうかと。テーマごとに議論もできますしね。
ダウンロードかパッケージかに関しては、正直買う側としてはダウンロードはだいぶ損かと思います。あとはパッケージだとゲーム会社が苦しいという点をどう考えるかですが。
記録容量も、ほぼ新作の場合のみの問題ですね。過去のもPS系ソフトは結構大きいですが、CDメディアで盛大に容量を使ったツケが回ってきている感じです。
スマホゲーに限らず、コンシューマのダウンロードソフトもランキングがものを言っていて、どんなにつまらなかろうとランキングに乗れば売れるようなので、メーカーにとっていいことはないかもしれません。その点で小売店には大いに存在意義があるのですが、果たしてもつかどうか。

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