ゲーム雑誌から何がわかるか~サ・ガ3記事を例に~

Gayaline

ファミマガの「時空の覇者サ・ガ3」についての記事を例に、ゲーム雑誌から一般にどのような情報が得られるかを解説。

ゲーム雑誌から何がわかるか~サ・ガ3記事を例に~

ミスクエ記事と同じく、今度はファミマガでサガ3の記事を発見したのでご報告。

ただしこちらは一見して真新しい情報がないので、少々趣向を凝らして、一般にゲーム雑誌を参照するとどんなことがわかるのか、つまりゲーム雑誌は何の役に立つのかということを例示しながら記事を紹介したいと思う。

思うに、ゲーム雑誌が提供可能なゲームに関する情報のうち、直接のゲームプレイから得られる以上のものは、次の5種類に分けられる。

  1. 公式資料(イラストなど)
  2. ゲームの開発途中の情報
  3. 制作者インタビュー
  4. ゲームの新規性の情報
  5. 当時のゲーム業界の状況

「直接のゲームプレイから得られる以上」と書いたのは、これ以外にも雑誌記事ではゲームのストーリーやシステムも解説されているが、それに関しては当のゲームをプレイすれば十分に理解できるからだ。

では、以下に示すサ・ガ3の記事から、それぞれについての実例を示してみよう。ここで提示するのはファミマガの8ページの記事である。

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 pp.6-7

1.公式資料

これは見ての通り、ゲーム内に収録されていないイラストや設定などを知ることができるということである。

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 p.8

わかりやすいのはこのようなキャラのイラストだが、それ以外にも世界の設定や背景などがわかることがある。ここには載せていないがロマサガ3の記事では、「術の起源とその発達」といった内容が書いてあるものがあった。ただしこの内容などは(ファミマガの方が詳しいにせよ)『練磨の書』にも載っている。つまり一般に、公式資料を得たいのならば攻略本や資料集がもっとも適しているといえる。

2.ゲームの開発途中の情報

これはわかりやすいだろう。前回前々回の記事がいい例である。雑誌に先行して公開される情報が必ずしも製品版に反映されるとは限らないために、かえって開発途中の姿を見ることができるというわけだ。こうした情報が攻略本に載っていることはめったにない。

3.制作者インタビュー

これも、とりわけ近年のゲーム雑誌の存在理由といっていいほどで、開発途中の報告から完成後の振り返りに至るまで、多くの段階でゲーム制作者が雑誌に登場する可能性がある。

ただし残念ながら今回はインタビューはなく、サガ3に関しては攻略本の『完全クリア編』を参照するのが一番だろう。

これら3つはわかりやすいものだが、それに加えてさらに2つ、ゲーム雑誌を読む意義を挙げることができる。それが「ゲームの新規性」と「当時のゲーム業界の状況」である。

4.ゲームの新規性の情報

新規性とはつまり、紹介されているゲームはそれ以前のものに比べて、何が革新的なのかということである。これはゲームの発展史を考える上で重要な意味を持つ。そしてこの点は、後から振り返った際に最も失われやすい。たとえばドラクエ1は安直なRPGに見えるし、FF4には斬新なシステムは何もないように見えるなどだ。

これはサガ3についても言える。ロマサガなどに比べ派手なシステムのない本作の画期的な点をすぐに挙げるのは難しいだろう。しかし、当時はその新規性は今よりずっとよく理解できたのであり、まともなゲーム雑誌ならとりわけこの点にフォーカスしている。例を挙げてみよう。

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 p.9

ここでは前作のサガ2との差異として、肉とパーツにより種族の垣根を超えて変身できる点が新規性として語られている。同様に、

ファミリーコンピュータMagazine 1991年11月15日 No.22 pp.12

こちらのページで新しいのは「ジャンプ」である。もしかするとこの点に関しては、サガ3が世界初かもしれない。そしてこのジャンプが何の役に立つかと言えば、マップが多彩になるのに加えて、「道を塞いでいる町の人を飛び越えられる」のである。これはドラクエなどでよく悩まされていたことで、画期的な解決策といえる。そしてもちろん下にあるステスロスも新要素である。

このように、ゲーム雑誌での紹介はありきたりな箇所ではなく斬新な部分をピックアップして伝えてくれているし、逆に言えばゲームを紹介する際にもこうして特徴的な要素を抽出するのが最適な方法といえるだろう。

5.当時のゲーム業界の状況

最後に、ゲーム雑誌の利点として、「同時期に存在していたゲームをまとめて見ることができる」という点がある。これも現在では得にくい情報の1つである。たとえば星のカービィ3は一見して普通のSFCソフトだが、雑誌を見れば時代はとっくにNintendo64に移行しており、誰もが64に注目している中で発売された異質なソフトであることがすぐに理解できる。

サガ3もこれと状況は似ており、1991年の雑誌を見れば、FCは最後期で濃厚なRPGがぽつぽつ発売されており、SFCは出た直後でますます人気が高まっている最中だということが読み取れる。何より本作にとって決定的なのは、ロマンシングサ・ガが同時に開発されていたことである。同作の発売は1992年1月だが、この時期、前年の10月ごろには12月中旬発売予定と告知されており、これはサガ3とほぼ同時である。ファミマガの記事の多くがロマサガに割かれており、広告でもサガ3はおまけ扱いと、世間の目が新ハードから発売されるロマサガの方に向いていたことがよくわかる(当時これだけ注目され、売り上げも多かったロマサガ1が現在では相当忘れ去られているのは皮肉なことだが)。

つまり、ルドラの時と同じように、サガ3もまた発売タイミングが悪かった、しかもよりによって同じスクウェア作品に食われたと言うことができる。ただし両ケースの違いは、サガ3は腐っても100万本売れた魔界塔士サ・ガの続編であり、GBユーザーもそれなりに多かったということはあるが。


以上、サガ3のファミマガ記事を例に、ゲーム雑誌を調べることで何がわかるかを簡単に解説してみた。総じて筆者の言いたいのは、ゲーム史について何か考えるのであれば、ゲーム雑誌の情報は非常に役に立つということである。それぞれの媒体から得られる情報をまとめると次のようになる。

内容\媒体 ゲーム 攻略本 雑誌
ゲーム内容
設定資料 ×
開発中情報 × ×
インタビュー ×
新規性 × ×
業界状況 × ×


これを見れば、ゲーム雑誌がいかに有用な情報を満載しているかわかるだろう。その分入手しづらく、目的のゲームが載っている箇所を特定しづらいという難点はあるが。手元のゲーム雑誌も2、30年後には貴重な資料となるだろうから、ぜひとも保存することをおすすめしたい。

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