ルドラ言霊のすべて


ここでは、言霊システムのすべてを分析するために、その初歩から細かい数値関係まで、あらゆる情報を載せていきます。
ほとんどはすでに「次期るどら」の言霊経典や、「攻略探索の書」の誤銃連邪さん達の研究によって明らかにされていたことで、ここではその実証と解説をするのが主な役割です。
その際、各節の前半では解説を、後半ではその証拠となるゲーム内の状況を表記します。
これまでのルドラ研究の集大成が、ここにはあります。

言霊の単語データについて

ルドラでは入力可能なカタカナの1から6文字までの特定の組み合わせが、無数にデータとして組み込まれている。
それらの言葉はすべてに単独の効果と接頭語として使ったときの効果の2種類の特徴が設定されており、当サイトでは便宜的に前者が一致するものを同義語、後者が一致するものを同意語と呼んでいる。
ただし、この場合の「同意語」は属性は考慮していない。基本的に属性は単独の効果に依存するが、「同意語」は属性をまたがって存在するよう定義されている。
これらは「攻略探索の書」の「言霊一覧表」に網羅されており、単独の効果のみは当サイト「大義林」にも載っている。
例えば、「イグ」は単独の効果としては火属性、消費MP(以下消費と表記)1、威力10であり、接頭語の効果は消費+1、威力+8、火属性付加、範囲単体化である。
言霊一覧表で同じ枠内にあるのが同義語であるが、同意語は現時点ではその都度探す他ない。
「イグ」に対する同義語の例として「レッカ」があり、同義語ではないが同意語である例として「レッド」がある。

任意の言葉がどのような同義語であるかは、以下のフォーム
で大義林内を検索可能。ただし完全一致のみ。
どの効果かを知りたい場合はさらに検索する必要があるが、属性だけ知りたい場合は便利である。

単語の読み方について

言霊を入力すると、以下の読み方でデータ内の単語と照らし合わせ、入力された言霊を区切っていく。

単語は長いものから先に、後ろから検索される。

具体的には、まず頭から6文字をチェックし、そこで該当しなければ2文字目から6文字目までの5文字をチェックする。
以下だんだん検索の幅を短くしていき、2文字以上の単語がなければ6文字目を単独で読み取る。
次に、残った部分を同様にチェックし、すべての検索が終わるまでこの作業は行われる。
「シーオダイバ」をチェックする場合、まず「ダイバ」を検出し、次に「オ」を検出し、最後に「シー」が検出されるので、シー+オ+ダイバという構造になる。
「ダイ」という単語もあるが、「ダイバ」が優先される。
効果の決定もこの順に後ろから計算される。詳しくは次の節で。

「ナニヒ」はナニ+ヒとも読めるが、「ニヒ」が先に検出されるのでナ+ニヒとなる。

効果の決定について

上記の作業で入力された言霊を単語に分解するのと並行して、効果の決定がなされる。
まず、最初に検出された単語(後ろから1〜6文字の単語)の単独の効果が基礎として置かれる。
この単語はそれ以後に読み取る単語とは扱いが異なるため、これを当サイトは「根底語」と呼んでいる。
根底語に対して、残りの単語の接頭語としての効果を後のものから順に加えていく。
消費と威力の数値が途中でマイナスになっても、0よりは下がらず0として扱われる。最終的に消費が0の場合、1となる。
基本は以上であるが、接頭語の属性が根底語や他の接頭語と異なる場合、様々な干渉が生じる。
詳細は次節で解説する。

「シーオダイバ」ならば、ダイバ(プラートの同義語、地属性、消費12、威力70、複数)にオ(消費+5、威力+13、複数)とシー(消費+3、威力+22)を加え、
地属性、消費20、威力105、対象複数の言霊が出来上がる。
グラフィックについてはプラートLv3のものになるが、決定方法については別の箇所で述べる。

数値に負の値がないために、途中で負の値が算出される言霊は語の順番によって最終的な効果が異なる現象が起こる。
「キティダレス」は消費6、「ティキダレス」は消費2であり、
「カッキエ」は威力36、「キカッエ」は威力38となる。

接頭語の干渉について

根底語と異なる属性をもった接頭語をつけると、威力が単純に加算されない「属性干渉」という現象が起こる。
半分にされたときに生じた少数以下の数値は切捨てとなる。
範囲とグラフィックに関してはさらに細かく差異があるが、それぞれの節で触れる。
2回目以降の接頭語の加算は根底語に対してではなく、直前の結果に対して行われる。

特殊な干渉として、同じ接頭語が1つの言霊内で複数用いられた場合、その接頭語の威力が加算された後にその時点の威力が半分にされる。
3つ目ではさらに威力が半減される。間に他の単語を挟んでも半減の適用対象となる。
地属性は無属性と同様、属性干渉は起こらない。このことから、地属性というのは実際には属性ではなく、言霊の効果のことであるということができる。

これらの計算は後ろの単語から先頭の単語へと順次行われるために、威力が半減された後の威力加算は通常通り行われる。

(2015/8/21追記)
威力加算がマイナスの接頭語が属性干渉を起こした場合、反属性の際は同じように威力が半減されるだけだが、
反属性でも同属性でもない場合は、そのマイナス値の半分だけが加算される。
これはつまり、威力と消費の両方を下げる接頭語を使って低燃費言霊を作る場合は、
ティやチェなど無属性の接頭語より、イヤやアンなど属性つきの接頭語を使ったほうが効率が良くなるということである。
たとえば、火属性で消費−6、威力−40のイヤを火属性のビトと雷属性のウスにつけてみる。
そうすると消費は同じものの、イヤビトは威力70、イヤウスは威力90となって、干渉が発生したケースのほうが威力が高くなるのだ。
なお、接頭語による消費の増減は属性干渉とは無関係に起こる。
上記の内容は下に示す言霊威力のデータから実証される。
言霊名(属性)威力接頭語名(属性)加算威力
エ(陰)
10
グア(陰)
+10
グアエ(陰)
20
ホ(陽)
+4
ホエ(陰)

ヲ(なし)
+13
ヲホエ(陰)
18
シ(水)
+8
シエ(水)
14
ラミ(火)
+19
ラミシエ(水)

チャ(地)
+10
チャエ(地)
20
ム(無)
+8
ムエ(無)
18
ュ(なし)
+0
ムムエ(無)
13
ムュムエ(無)
13
ムムムエ(無)
10

基本的に接頭語による反属性への変化は起こらないが、他の属性を経由することによって最終的に反属性にすることも可能である。
従って「ホムエ」では陰属性から無属性を経由して陽属性となる。

範囲の変化について

しくみがあまりに複雑なのと、データ転載の許可をもらっていないため現在準備中。

グラフィックの変化について

同様に準備中。

言霊のダメージについて

言霊の威力が実際のダメージにどう反映されるかは計算が複雑なためほとんど明らかになっていなかったが、
今回cokEtoriさんの全面的な協力によってほぼ確定した計算式にたどり着いた。

{かしこさ+(言霊威力×4)}=基礎ダメージ
この計算の後、

基礎ダメージ×範囲係数×属性係数×バリア係数×再ターゲット補正=修正ダメージ

修正ダメージは上下に修正ダメージ÷16の範囲でばらつく。
ただし修正ダメージ〜最大ダメージ間は数値が存在しないため、最大ダメージのみが飛び抜けることとなる。
最後に、

ばらつき後ダメージ×(255−魔防)÷256=実測ダメージ
という計算がなされ、実際のダメージ値が算出される。

最小ダメージ〜修正ダメージ間のパターン数は基礎ダメージ÷8で 算出され、
最小ダメージ〜修正ダメージ間はこの数になるまで修正ダメージから1ずつ引いたものがばらつき後ダメージとして計算される。


以上の結論を導くにあたって基準とした計測データをここに示す。
言霊ダメージ計測データ(エクセル)


ダメージ計算の際の係数

・範囲係数 範囲が単数および全体のときは1、複数のときは0.75となる。敵が一体でも範囲が複数なら減算される。
・属性係数 言霊の属性が相手の属性と同じなら0.5、反属性なら2、それ以外なら1となる。
・バリア係数 〜リームなどによって言霊の属性と同じ属性のバリアが張られている場合0.5、そうでない場合1となる。
・再ターゲット補正 言霊に限らないが、単体攻撃でコマンド選択時に選んだ敵がすでに倒れていた場合0.75、そうでない場合は1となる。

回復言霊について

回復言霊の回復量は、以下の計算式

やさしさ+言霊威力

によって算出される。
このサイトで用いている言霊威力の推定はこの「やさしさ」の仮定と、
回復と攻撃の言霊威力が同じであることに基づいているため、
この仮定が覆されると大きく様相が変化することになる。
以下、調査が終わり次第追加する予定。


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