勇者100人に聞きました
〜RPG主人公アンケート調査〜


今回は、擬似的なアンケートの形で勇者つまりRPGの主人公に対していろいろ質問をして、その結果をたくさん集めてまとめてみようという企画で、RPGのストーリーや設定などの統計調査とでもいえるものです。
この調査結果を見れば、「勇者」というものがどういうものなのかが理解できるはずです。
また、勇者の置かれている社会的環境を知りたい人、これから勇者になりたいのだけれど資格があるか気になっている人にもぴったりです。

勇者のライバルである「魔王(ラスボス)」についても同様のアンケートを行いましたので、そちらもご覧ください。
「魔王100人に聞きました」はこちら
調査対象のゲームは100本に及びましたが、あらゆるRPGから無作為抽出したわけではないので、厳密な統計データではありません。
選んだソフトも90年代SFCに偏っているので、RPG一般のもつ傾向を解明したということはできませんが、それでも何らかの共通性やお約束を発見できるのではないかと思います。
アンケート調査の概要
  • 100本のRPG(シミュレーション、アクションRPGを含む)の主人公を調査対象とする。選択したのは筆者の知識の都合上、SFC作品が中心。
  • 主人公単位でソフトを選び、同じ主人公がかぶらないようにする(マリオが主人公のものは1本だけにするなど)。
  • 主人公が選択式のものは、選択画面で最初にカーソルが合っている人物を主人公とする。ただし例外もあり。
  • アンケートの質問に対する回答は、ゲームで語られていることや資料からわかることのみを答える。
  • ストーリー分岐が存在する場合は、どのケースにおいても確実に起こることのみを回答とする。
  • 回答は、できるだけ包括的なカテゴリにまとめる(職業が兵士、傭兵、軍人→「戦闘専門職」など)。
  • 質問の中の「現在」というのは冒険終了時を指す。つまり冒険中に起こった出来事が考慮される。
このようなルールで、100人の主人公に対して行った質問の結果を以下にまとめました。
質問事項は次のようになっています。主に「旅立ち」「勇者の個人的特性」「勇者の能力・仲間」「旅の終わり」の4つのカテゴリーに関する質問を用意しました。

質問一覧

Q1-1. あなたが旅立つことになった理由は何ですか
Q1-2. 具体的にどのような被害を受けましたか
Q2. 旅立つ前はどんな仕事をされていましたか
Q3. 旅立つ際に、個人的に気がかりなことはありましたか
Q4. あなたの性別をお伝えください
Q5. あなたの年齢を大まかにお伝えください
Q6. 現在、あなたのご両親はご存命ですか
Q7. あなたは現在、ご結婚(またはご婚約)されていますか
Q8. あなたの在住されている時代はいつですか
Q9. あなたに得意武器がありましたらお教えください
Q10-1. あなたは魔法(およびそれに類するもの)が使えますか
Q10-2. そうした魔法等の能力はどうやって身につけましたか
Q11. あなたは、何らかの点で特別な人間ですか
Q12-1. 最終的に何人の仲間が加わりましたか
Q12-2. そのうちで亡くなったお仲間は何人ですか
Q13. 冒険を終えて、心残りなことはありませんでしたか

Q1-1. あなたが旅立つことになった理由は何ですか


Q1
解説
この質問は、旅立ったきっかけは何か、つまりオープニングイベントでどんなことが起こるかについて尋ねています。最終的な冒険の目的ではなく、あくまできっかけとして何が起こるかの集計です。
一番多いのが「悪の勢力の襲撃を受けたから」で、次に「業務の一環」、「好奇心で」というのが続いています。「業務の一環」というのは、モンスター退治の仕事をしていて、そこで事件に巻き込まれ・・・といったケースです。同じく「善なるものに導かれて」というのは、クリスタルとか女神とか正義を代表する存在に選ばれたということです。
初代ドラクエのように「勇者だから魔王を退治してこい」というのは出来事とはいえませんが、「勇者の家系だから」に含めています。Wizのように自由にダンジョンに挑むものも同様に、「冒険者だから」としています。「よくわからない」は、主人公が記憶喪失のケースです。
複数が同時に起こることもあり、その場合は主要なもののみを回答としているので、たとえば善なるものに選ばれた勇者はどのくらいいるのか知りたいという方は、問11をご覧ください。
コメント
中には自発的に旅に出た主人公もいますが、最大多数の「悪の勢力の襲撃を受けたから」も含め、約6割の勇者が何らかの外的な要因で旅立っています。
「勇者になりたいけれど、そんな家柄じゃないし・・・」と思っている人も、突然のクリスタルの導きや魔王軍の襲撃で勇者になれるかもしれませんので、この事実は朗報でしょう。


Q1-2. 「悪の勢力の襲撃を受けたから」とお答えになった方にうかがいます。
具体的にどのような被害を受けましたか


Q1-2
解説
この質問は、Q1-1で最大多数だった「悪の勢力の襲撃を受けたから」と答えた主人公に、どのような被害が出たのかを複数回答ありで答えてもらいました。
冒頭で村が焼かれるというのはある種定番の展開となっていますが、調べてみると実に1割以上の主人公が村を焼かれるか、同等の被害を受けていることがわかりました。またそれに伴い親兄弟を失った人も同数います。
コメント
勇者の住んでいる村がこれほど頻繁に焼かれているというのは由々しき事態であり、行政には焼かれづらい村作りを求めたいところです。


Q2. 旅立つ前はどんな仕事をされていましたか


Q2
解説
次に、冒険に旅立つ前はどのような身分だったかを尋ねてみました。つまりこれは、スタート時の職業の調査です。最も多い「村人・町人」というのは、村や町に住んではいるけれど、具体的にどんな仕事をしていたかわからない人です。まだ働いていないかもしれない子供も含んでいます。
「戦闘専門職」というのは聞き慣れない言葉ですが、兵士や軍人、モンスターハンターなど、戦うことを職業にしている人々一般を指しています。それと似ていますが、ダンジョンに潜ってお宝を見つけるような人々は、「冒険者」に入れています。
コメント
見ての通り、最初から勇者だった人は1割未満しかいません。戦闘のプロも多いですが、平和に暮らしていた人がある日勇者になるというケースが半数以上です。
右側のグラフの少数事例には珍しい職業が見られますが、会社員や奴隷からでも勇者になれるということは驚くべきことです。


Q3. 旅立つ際に、個人的に気がかりなことはありましたか


Q3
解説
こちらの質問では、社会的環境以外の、旅立つ際の心身の状態について尋ねています。
「はい」と答えた人には、その詳細を回答してもらいました。
コメント
多くの勇者が心身ともに健康な状態で旅立っていますが、その一方で異常なこともあります。記憶喪失の割合があまりに高いことです。日本での全生活史健忘(記憶喪失)の症例はわずか数十しかなく、数百万人に1人と言われています。それが勇者の中では100人中10人なのですから、いかに多いかがわかるはずです。勇者になることと記憶喪失との関係は、さらなる疫学的な研究が待たれるところです。


Q4. あなたの性別をお伝えください


Q4
解説
これは見ての通り、主人公の性別を集計しています。この質問のみ例外的に、主人公が選択できるものは一人を代表として取り出すのではなく、すべての主人公を考慮した結果を記しています。
「任意」は単独主人公の性別が選択可能なもので、「男と女」は複数主人公の中に男女双方が含まれるものです。
コメント
これは非常に由々しき事態です。単独女性主人公はたった1人、女性も存在するものを含めても4分の1しかいません。勇者にはジェンダーの偏りが大きいということです。
これは勇者の雇用機会均等の面で大きな問題ですので、勇者を選ぶ善なるものの側も、そのことに配慮した勇者選びを行ってほしいものです。


Q5. あなたの年齢を大まかにお伝えください


Q5
解説
ここでは、主人公の年齢を集計しています。10代・20代という具体的な年齢がわからない人が多いので、外見や設定から大まかに年齢を判断しました。
区分はある程度曖昧ですが、「幼年」は10歳に満たないくらい、「少年・少女」は20歳未満、「青年」は20代〜30代前半という基準で判定しています。
コメント
勇者というのは、スポーツ選手以上に若いことが重要なようです。ほぼ半数が未成年というだけではなく、幼児までもが冒険に出ているというのだから驚きです。他方で中年以上になると勇者率が急激に落ち、老人の勇者は1人もいません。やはり勇者の条件の一つは若さなのでしょうか。


Q6. 現在、あなたのご両親はご存命ですか


Q6
解説
どうも勇者は若くして身内に不幸があることが多いようなので、両親の安否を尋ねてみました。
見ての通り、多くは不明ですが、両親のうち片方を失っている人も多々見られました。「元から存在しない」というのは驚きですが、何らかの特殊な方法で産まれた勇者がこれに該当します。
コメント
これも捨て置けない事態です。判明しているだけでも母子家庭の割合が9%というのは、日本の平成24年の6.8%を上回っており、孤児の割合も世界水準の数倍と、かなり深刻です。
しかし嬉しいことに、多くの勇者はそのような境遇に負けることなく生き抜いて、魔王を倒して世界を救ったりしています。


Q7. あなたは現在、ご結婚(またはご婚約)されていますか


Q7
解説
今度は物語終了時での勇者の既婚率を調べてみました。
どのような選択をしても、はっきりと結婚または婚約しているとわかる勇者のみ「はい」としました。
コメント
こちらは年齢ファクターとは正反対の結果になりました。幼年や少年の適齢期でない勇者はもとより、ほとんどの勇者は冒険が終わっても結婚しておりません。
とはいえ恋愛については多くの事例があるので、単に十分な時間がないということかもしれませんね。


Q8. あなたの在住されている時代はいつですか


Q8
解説
これは普通ではありえない質問ですが、なにぶん勇者というのは、太古の昔よりはるかなる未来まで、平和なる時も混乱の世にも、あらゆる場所、あらゆる時代に存在するものなので、どんな時代に住んでいるのか尋ねてみました。
これもまた大まかですが、時代は主に技術レベルで判断しました。「多元世界」というのは、複数の時代を冒険するものや、文明の程度の異なる惑星を冒険するものが含まれています。
コメント
やはり王道は中世ファンタジー、という認識の通り、中世に暮らしている勇者が多いですね。ただし、現代でも勇者になれる可能性は十分あるようです。


Q9. あなたに得意武器がありましたらお教えください


Q9
解説
これは、勇者は何を使って戦うのを好むのかという質問です。主に何が装備できるのかによって判断しています。
「戦えない」というのは、何らかのモンスターを使役して戦う勇者に見られる回答です。
コメント
一見してわかるように、勇者の武器としては剣が一番人気です。次いで何でも扱える方が多く、剣以外の武器のみを用いる、というのは非常にまれなケースです。
右側には個性的な武器が満載ですが、中でも「ジャンプ」が得意というのは、世界でも1人しかいないでしょう。


Q10-1. あなたは魔法(およびそれに類するもの)が使えますか


Q10-1
解説
今度は、勇者の持つ超自然的な能力についての質問です。
剣技やスキル以外の、不思議な能力の使用の可否について尋ねました。
コメント
どうやら勇者になるためには、魔法くらい使えて当たり前のようです。住んでいる世界の問題もありますが、何らかの超自然的な力の習得が勇者への道の一歩となるのでしょう。


Q10-2. 問い10-1で「はい」と答えた方に質問です。
そうした魔法等の能力はどうやって身につけましたか


Q10-2
解説
続いて、魔法などの能力が使える勇者に、どうやってそれを覚えたのかを質問しました。
「店で購入した」「専門家に教わった」「アイテムにより習得」の区別は曖昧ですが、魔法自体がアイテムとして買えるものが1つめ、魔法屋などで直接教わるのが2つめ、〜の書のような形態で存在しているのが3つめとなっています。
コメント
これを見ると、生まれつき魔法の能力を備えている勇者は半数にも満たないことがわかります。むしろ、住んでいる世界で魔法の技術が発達しており、誰しも魔法習得が可能なケースが多いようです。


Q11. あなたは、何らかの点で特別な人間ですか


Q11
解説
この質問は、勇者のもつカリスマ的能力、とりわけ本人の努力と無関係に得られたものがないか尋ねるものです。
「善なる勢力に属している」というのは、神のしもべなど、容易には到達できない地位にいる勇者を含めています。
コメント
誰でも勇者になれるのかという疑問に対する一つの回答が、この結果に現れています。
約半数近くの勇者が何らかのアドバンテージをもっており、家柄タイプと選ばれし者タイプがそれぞれ2割ほど見られます。
とはいえ、残りの半数は努力か偶然で勇者になった人なので、たとえ勇者の家の生まれでなくても諦めるべきではないでしょう。


Q12-1. 最終的に何人の仲間が加わりましたか(自分も含む)


Q12-1
解説
ここでは、勇者の仲間となる人々はどれくらいの数いるのかを調べてみました。
一度に連れ歩ける人数ではなく、加えることのできる最大数を表記しています。
数字が大きくなると数が減るので、次第に幅が開く特殊なヒストグラムを作りました。いくらでも仲間が増やせるものは、「多数」に分類しています。
コメント
ここから、勇者は普通何人パーティーなのかがわかります。
最も人気があるのが4人から6人のパーティーのようです。しかし人数にはばらつきがあり、60人もの仲間がいる勇者や、ただ1人で旅立つ勇者もいます。


Q12-2. そのうちで亡くなったお仲間は何人ですか(自分も含む)


Q12-2
解説
続いて、仲間になった人物で最終的に何人亡くなったかを集計しました。
カウントしたのは、どのような選択をしても死亡が避けられず、復活もできない場合のみです。
コメント
命をかけた戦いともなれば、戦死者が出るのは避けられないことでしょう。それでも8割近くの勇者が仲間を死なせずに生還しています。
しかし、死者が出る例もないとはいえず、最も痛ましいケースでは14人の仲間のうち12人が亡くなっています。
また、ただ一人で戦って生還できなかったという事例もありますので、勇者になろうとする人は覚悟を決めましょう。


Q13. 冒険を終えて、心残りなことはありませんでしたか


Q13
解説
最後に、満足のいく形で冒険を終えられたかどうかを尋ねてみました。平たく言えばエンディングで起こる出来事の調査で、「はい」の回答をした勇者はそこで何らかの残念な出来事が待ち受けていたということです。
「はい」の場合は詳細を尋ねましたが、「だいたい自分のせいだった」というのは、その冒険自体が主人公の犯した何らかの罪によるものだったケースです。
コメント
こちらも問12と同様、無事に冒険を終えられるのは8割程度のようです。その他の人々は、自分がいなくなったり、社会的地位を失ったりと、何らかの代償を支払っています。
やはり勇者になるからにはこうしたことも覚悟しなければいけないのでしょうが、「次回に続いた」というのはまったく本人の関与できるところではありませんね。

いかがでしたでしょうか。調査対象が限られているとはいえ、「勇者(=RPG主人公)とはどんな人物なのか」が大まかに理解できるデータが提示できたかと思います。
「主人公の1割は記憶喪失」や「主人公の半数は特別な人間」など、興味深い結果もちらほら見られます。
この他にも、統計を取ったら面白い質問というのはまだまだあるでしょうから、いいアイデアをお持ちの方は、ぜひご連絡ください。



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わたしこそ しんの ゆうしゃだ!!